Atributos

Atributos Roláveis

Os Atributos Roláveis ou Fixos são: Ataque, Defesa e Vitalidade. Seus valores vão de 1 até 4 nos primeiros níveis, sendo 2 a média. Suas respectivas siglas são AT, DF e VT.

Ataque mede a habilidade de causar dano, em algo ou alguém, do personagem. Cada ponto, em P¹, é ATd10 para rolar e ATd6 em P².

Defesa mede a habilidade de defesa que o personagem tem. Cada ponto, círculo, nível ou casa númerica(como quiser chamar) significa exatamente o mesmo que o de AT, no entanto seu uso é o inverso. Defender armas de mão como bastões, facas e espadas de mãos vazias resulta em DF–1. Mãos vazias é estar sem escudo ou arma de mão. Se o personagem estiver usando somente um acessório que melhora sua defesa, o personagem recebe DF–1 do mesmo jeito. Algumas armaduras não permitem essa penalidade na DF do personagem mesmo ele estando sem armas e escudos, veja Armaduras para saber quais.

Vitalidadedetermina o quão saudável e resistente é o personagem, além disso, seu principal uso é determinar um Atributo Calculável.

Atributos Testáveis

Os Atributos Testáveis são: Destreza, Inteligência e Magia, cujas siglas são, respectivamente, DS, IT e MG. Seus valores vão de 2 à 7, sendo 4 ou 5 a média.

Para ser bem sucedido numa ação que envolva um desses três atributos, é necessário testá-los. Para isso, rola-se 1d10: um resultado menor ou igual significa que a ação foi efetuada com sucesso, caso contrário o personagem falha nela. Um resultado 1 ou 2 é sempre um sucesso e um resultado 9 ou 10 sempre uma falha nesses testes.

O MJ pode modificar o atributo em questão conforme a dificuldade do teste, atribuindo números positivos ou negativos para o atributo, nesse teste. Logo, após o teste os atributos voltam ao normal.

Exemplo: Um personagem precisa achar um jeito de fugir de um quarto fechado. O MJ, determina que ele deve testar IT-2. A IT do PJ é 5. Ora, IT-2=3; nesse caso o Jogador deve testar contra 3, ou seja, rolar 1d10 e tentar tirar um resultado menor ou igual à 3.

Destreza mede o quanto um personagem sabe sobre habilidades manuais e físicas. É também utilizado para reduzir a chance de escapada de um oponente de um ataque físico.

Inteligência mede o raciocínio, conhecimento geral e experiência de vida de um personagem, ou seja, suas habilidades mentais e a rapidez com que pensa.

Magia mede a essência mágica de um personagem. É utilizado, geralmente, para diminuir a chance de escapada de um oponente de um ataque mágico e também para o personagem de ataques mágicos específicos.

Atributos Calculáveis

Os Atributos Calculáveis são: Velocidade, Pontos de Mágica e Pontos de Vida. Todos tem seus valores encontrados à partir de outros atributos. Suas siglas são, respectivamente, VL, PM e PV.

Velocidade determina quantos metros por segundo o personagem faz andando ou correndo. Ele se divide em Velocidade Andando(VLa) e Velocidade Correndo(VLc). Para se saber seus valores faça uma comparação entre VT e DS: o que for menor deverá ser VLa e o que for maior VLc.

Pontos de Mágica informa quanta energia mágica o personagem ainda tem para lançar mágicas. Suas fórmulas são PM¹= MGx5 e PM²=MGx3. Se chegar a zero, o personagem não poderá fazer mágicas até que se recupere PMs. Recupera-se 3xMG PMs por hora de descanso em P1 ou 1xMG PM em P2, isto é, com MG 5 a cada hora se recupera 15 PMs em P1 ou 5 PMs em P2.

Pontos de Vida informa quanto dano o personagem pode sustentar até cair. Sua fórmulas são PV¹=VTx13 e PV²=VTx5. Quando chegar a zero, o personagem tomba e não pode mais lutar; o que vem à seguir é a critério do MJ: ou o personagem morreu, ou ficou gravemente ferido, ou desmaiou, etc. A maneira de se recuperar PVs perdidos varia: de 1 PV até o máximo, sua recuperação é “normal”. Se o mesmo for zero, o personagem deve antes ter sua “vida” recuperada. Recupera-se 5 PVs por hora de descanso em P1 ou 1 PV em P2, isto é, com VT 3 a cada hora se recupera 15 PVs em P1 ou 3 PVs em P2.

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Um comentário sobre “Atributos

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