Propriedades de Equipamentos (Equipamentos Parte 5, Final)

A essa altura você deve estar se perguntando o que seria isso, não é mesmo? Bom, imagine que até agora você já deve fazer alguma ideia do que são aqueles “tais atributos base”. Fique sabendo que é possível criar outros equipamentos além dos citados acima, como por exemplo, espadas que brilham fogo e anéis de invisibilidade.

Baseando-se nos atributos base é possível fazer modificações diversas, praticamente as quais quiserem. Essas modificações podem ser compradas com dinheiro (as boas) ou diminuem o valor final do equipamento (as ruins). Desse modo teremos variações infindáveis de equipamentos.

Muitas vezes, o que na verdade é uma regra padrão, os jogadores não podem começar com equipamentos com poderes diferente dos básicos, ou seja, os da lista.

Existem casos em que o MJ permite “comprar” equipamentos modificados. Nesses casos é possível comprá-los com uma certa quantia inicial de dinheiro, determinada pelo MJ.

A lista das modificações possíveis, se chama Lista de Propriedades. Antes de começar, existe algo no qual se deve ficar atento: mesmo que um atributo não apareça não quer dizer que não exista. Quer dizer se, por exemplo, aparece uma Espada Longa com seus valores base que são ‘AT+1, uma-mão’, é exatamente o mesmo que ‘AT+1, DF+0, VT+0, DS+0, IT+0, MG+0, VL+0, necessita somente uma das mãos’. É simplesmente isso. É, também, o mesmo que: omitido = 0.

Repare que esta lista possui o formato “(custo) Nomeà descrição, efeito e instruções de aplicação”. O Custo pode ser positivo ou negativo. Positivo significa que você deve pagar para poder adotar aquela propriedade. Negativo quer dizer que você ganha para adotar aquela propriedade. O custo total, que é a soma dos custos das propriedades, é que determina o quão poderoso é o equipamento.

Propriedades são caras. Todas elas.

Normalmente comprar uma única propriedade positiva resulta num equipamento teve muito cuidado ao ser preparado, resultando num de qualidade Superior. Muitas propriedades irão sempre transformar o equipamento em mágico e ter mais de uma também. Apesar de a palavra final ser, como de costume, do MJ, leve em conta o seguinte:

  • As Propriedades Atributo +1 ou –1, Uma-Mão, Uma-Mão e meia, Escudo Magnetizado, e Duas-Mãos se compradas até duas delas, fazem com que o equipamento seja considerado Superior e não como Mágico. Exemplos: lança com Atributo AT+2 é de qualidade Superior; machado com Atributo DS–1 e Uma-Mão e Meia é de qualidade Superior. Arco Curto com IT–3 é considerado Mágico.
  • Provoca Estado e Estado são Propriedades que, dependendo do valor delas podem tornar o equipamento Mágico ou não. Basicamente um valor 3 ou mais já é suficiente para ser Mágico. De qualquer forma qualquer uma delas poderia ser considerada como algo químico e, então, o equipamento seria Superior.
  • Qualquer outra faz dele Mágico. Em um cenário Futurista, qualquer Propriedade, com a devida criatividade, poderia ser considerada como não-mágica.

Claro que existe chance de um equipamento ficar com custo negativo. Existem três formas de lidar com isso e o MJ deve escolher uma a seguir:

  1. O valor final é zero e o equipamento é taxado como amaldiçoado, logo não pode ser vendido nem comprado. É o que os vendedores chamam de não ter preço.
  2. Se o equipamento for, mesmo com seus defeitos e maldições, muito bom, pegue o que ele tem de mais vantajoso e faça o preço dele a partir dali (Veja exemplos ao final da lista).
  3. Se o equipamento for muito ruim, pode-se manter o valor negativo e a pessoa que quer se livrar dele pagar ao(s) PJ(s) para se livrar dele.

Qualquer dúvida sobre alguma propriedade, verifique o capítulo Combate ou Evolução do personagem.

($500) Atributo +1 > Um atributo do equipamento é acrescido em um. Pode ser comprado mais de uma vez. Se o atributo escolhido for M e a arma for Moderna, cada vez que o valor for pago, M receberá +2 ao invés de +1. Caso contrário M recebe apenas +1. Me funciona como os outros atributos ganhando sempre +1. CdT custa o dobro. TR receberá -2 (como se fosse M só que ao inverso), no entanto o limite mínimo é 1.

($600) Atributo ++2 > Pode ser comprado mais de uma vez com condições iguais ou diferentes. O atributo do equipamento é acrescido em dois durante a ocorrência de uma condição. Essa condição não deve ser nem muito rara, nem muito comum. Por exemplo: uma Espada Longa tem AT+1, uma-mão e AT++2 VS. Elfos. Isso significa que essa arma terá AT+3 contra elfos e AT+1 contra qualquer um que não seja da raça élfica. Condições como humanos masculinos não são aceitas: VS. Humanos e VS. Machos são condições distintas. Se a arma do exemplo também tivesse AT++2 na Chuva e AT++4 VS. Machos, então se a mesma fosse utilizada na chuva contra um elfo macho, daria um total de AT+9. Se um personagem com AT 2 empunhasse essa mesma arma nessas mesmas condições ele teria um AT total de AT 11(coitado do elfo molhado). Não é possível comprar essa propriedade para CdT, M ou TR.

($1000/$2000) Auto > Aumenta a quantidade de ataques extras. Ao invés de um ataque extra para cada 2 pontos de DS acima de 5, fica sendo 1 ataque extra para cada UM ponto acima de 6. Por exemplo, um personagem com DS 8 realizaria 3 ataques por turno ao invés de 2. O mesmo vale para CdT, só que sem limite mínimo, é claro (veja Combate para entender). Um exemplo de funcionamento seria com uma espada chamada de Dançante que ataca sozinha em pleno ar. O custo menor é para armas e o maior é para os demais equipamentos.

($500) Uma-Mão >Somente para armas que necessitam de ambas as mãos. A arma não precisará mais ser sempre empunhada com as duas mãos para que funcione.

($600) Uma-Mão e meia > Apenas para armas que necessitam de somente uma das mãos. A arma pode ser usada tanto com uma só mão quanto com duas. Se usada com uma mão, funciona exatamente como uma arma de uma-mão. Se usada com as duas mãos, o Jogador deve escolher um bônus para cada rodada: AT+1, DS+1 ou DF+1. Armas não podem ter esta propriedade mais de uma vez e os bônus não se acumulam: somente um bônus de cada vez em cada rodada. A escolha deve ser feita no início de cada rodada.

($500) Tipo de Dano Elemental > Somente para armas. Escolha um dos seis tipos: fogo, terra, ar, gelo, luz ou trevas. A arma passará a causar dano por aquele elemento além do seu normal. Além disso, a arma causará uma quantidade extra de dano: 5 em P¹ ou 3 em P². Pode ser comprado mais vezes para tipos diferentes, quer dizer, uma vez para fogo, outra para luz, etc.

($500) Invocação > O equipamento só aparece quando chamado ou utilizado, por isso ele não conta como se estivesse sendo carregado. E se arma cair de sua mão, ela desaparece podendo ser invocada novamente. Invocar uma arma é uma ação equivalente a um movimento e custa 3 pontos de VLc (veja Combate), ao invés dos 7 pontos normais referentes a um saque.

($1000/$1500) Dançante/Dançante+ > Somente para armas ou escudos. Não é necessário segurar o equipamento para usá-lo e o mesmo é controlado mentalmente. Ao invés de usar DS para testar acertos, você pode usar IT sempre que quiser, mas se preferir usar DS, use DS–2. Para dano e defesa, continue usando AT e DF. O custo maior é para poder usar outro equipamento nas mãos ou até mesmo Dançante. Funciona assim: você tem uma Maça em um mão e uma Lança com Dançante+ (de $1500). Você atacar com as duas armas no mesmo turno sem penalidade. Ou você pode ter equipamentos dançantes sendo que um deles tem que ter o custo maior. Ou três sendo que dois deles tem que ter o custo maior.

($1000) Energia > Funciona de forma diferente em cada tipo de equipamento. Para as armas, toda parte que é usada para danificar (como a lâmina de uma espada) será energia pura e por isso, na hora de defender, o alvo só poderá jogar os dados de sua própria DF, sem poder contar com DF de armas, escudos, armaduras e/ou acessórios. Em armaduras, escudos ou acessórios faz com que praticamente todo o objeto se torne energia e a DF dos mesmos permita proteger o usuário contra armas de energia normalmente. Se o equipamento tiver Energia e Invocação ele será totalmente de energia. Cuidado com Energia pois a maioria dos monstros não usa armadura!

($500) Escudo Magnetizado > O escudo será magnetizado, ficará grudado no braço do usuário e poderá ser solto ou grudado quando o personagem bem entender. Isso faz com que o personagem possa usar armas que necessitam de ambas as mãos.

($500) DD > Significa dividir o dano e serve apenas para armas de longo alcance. O alvo da arma recebe dano normal e quem mais estiver visível ao personagem recebe uma fração do dano que o alvo recebeu proporcional à quantidade de personagens visíveis ao usuário. Por exemplo, se houver um alvo principal e mais 4 personagens, a fração será 1/5. Perceba que essa propriedade é uma faca de dois gumes: é possível atingir aliados dessa forma. Apesar de tudo, o máximo de alvos que uma arma com essa propriedade pode ter é equivalente ao AT total do usuário. Os alvos escolhidos sempre serão os mais próximos do usuário. Personagens atrás de alvos não podem ser alvos.

($1000) Me > Somente para armas de longo alcance. A munição da arma passa a ser explosiva.

($500) “Critical Hit” mais frequente > +1 no resultado necessário no teste de acerto. Se for comprado uma vez, o Critical Hit passa a ser com um resultado 1 ou 2 e 3 passando a ser quando apenas a Esquiva é reduzida em 1. Se for comprado duas vezes, ele ocorrerá com 1, 2 ou 3 e 4 será o resultado especial. Só se pode comprar até três vezes.

(X) Provoca Estado > somente para armas. Todo ataque que fizer a vítima perder PVs pode provocar o Estado com o qual essa propriedade foi comprada. O custo desta propriedade é igual ao valor do Estado do tipo ‘ruim’ escolhido menos 1(mínimo +1) vezes $500. Utilize a MG do portador da arma para toda vez que for citada “MG do executor”.

(X) Estado > somente para armaduras ou acessórios. Quem estiver usando o equipamento com essa propriedade estará sempre no Estado com o qual esta propriedade foi comprada. O custo desta propriedade é igual ao valor do Estado do tipo ‘bom’ ou ‘neutro’ escolhido. Se for do tipo ‘ruim’ utilize o valor do Estado com sinal negativo. Utilize a MG do portador do equipamento para toda vez que for citada “MG do executor”.

(X) Mágica > uma mágica está embutida no equipamento e o personagem pode usá-la quando quiser. Usa MG e PMs do usuário. O custo é $30 vezes o custo de XP da Mágica mais a metade do custo de XP da Mágica de Nível anterior, se houver. Fórmula: 30 x [XP da Mágica + (XP da Mágica anterior + XP da Mágica anterior da anterior + …) / 2] = $↑. Por exemplo: um anel com Mágica Chamado, Chamado custa 50 XP e suas Mágicas anteriores, Enfurecer e Confundir, custam, respectivamente, 10 e 5. Logo, 30 x [50 + (10 + 5) / 2] = 30 x [50 + (15) / 2] = 30 x 57,5 = $1725.

($6.000) Vorpal > somente para armas. Um acerto crítico natural (CH com um 1) mata alvo de Level igual ou menor que o atacante, independente de PVs. Embora a vítima possa simplesmente receber um ferimento mortal, pode-se dizer, também, que o corpo seja destruído. Não pode ser usado em conjunto com Fatal.

($3.000) Fatal > somente para armas. Quando um ataque com esta arma causa dano a um alvo com ¼ ou menos de seus PVs máximos, duplique o dano.

(–$500) Atributo –1 > é o inverso de Atributo +1. Lembre-se que TR, nesse caso, soma +2 e não possui limite máximo.

(–$500) Atributo – –2 > é o inverso de Atributo ++2. Não é possível comprar essa propriedade para M ou TR, porém para CdT pode, mas seria CdT– –1. Por exemplo: um lança-chamas tem CdT– –1 na chuva.

(–$500) Duas-Mãos > Somente para armas que não precisam de ambas as mãos. Aumenta a instabilidade da arma e seu desequilíbrio fazendo com que ela passe a necessitar das duas mãos.

(–$500) Reflexão Maligna > O equipamento simplesmente irá refletir todo o dano que o personagem defender totalmente para os seus aliados. Em outras palavras o que ele defender, seus aliados terão que se defender. Por exemplo, se o portador receber 30 de dano e defender 14 desses trinta, seus aliados terão de se virar em defender, cada um, 14 de dano. Esta reflexão tem um alcance máximo igual a 0 mais a DF do usuário do equipamento em metros.

(–$500) Cantante > O equipamento faz ruídos. Podem ser barulhos de metal ou podem ser canções. Os ruídos podem ser aleatórios, mas são mais frequentes quando o equipamento está em uso. Em termos de jogo, é quase impossível ser furtivo com um equipamento desses e muitos PNJs vão se zangar frequentemente com alguém que use um desses.

(–$500) Devorador > Somente para armas. Sempre que a arma for utilizada, isto é, usada para atacar ou fazer uma mágica contida nela, o usuário perderá uma quantidade de pontos de vida equivalente à 7%á do seus PVs naquele dado momento.

(–$1500) Drenador de Energia > Somente para armas. O resultado da Jogada de Dano dessa arma devem ser repassados para a perda de PMs do utilizador ou do mana. O utilizador não é obrigado a repassar tudo: se por exemplo o resultado foi 10 ele pode gastar apenas 7 PMs e o resultado final da Jogada de Dano será considerado 7. No entanto, só se deve repassar a Jogada de Dano proporcionada pela arma, isto é, se arma dá AT + 2 mais dano elemental então o usuário só precisa repassar a parte da Jogada de Dano referente a 2d e o dano elemental.

(–$2500) Perpétuo > Somente para acessórios. O acessório precisa ser ativado para ser utilizado e funciona somente durante 1,0t. No término desse período, ele se desativará. Ele pode ser ativado no turno de outros e sua ativação não conta como uma ação digna de 0,5t, nem mais nem menos. Cada ativação custa 2 XPs. O personagem que chegar ao ponto de ficar com XPs negativos, morre e não pode ser revivido por Magia. Daí o nome da propriedade. Ele pode, no entanto, ser revivido por uma divindade e/ou força superior.

(X) Level necessário > O equipamento só pode ser usado por um personagem que tenha um determinado Level no mínimo. O custo negativo é igual à metade(↓) do Lv necessário escolhido vezes $500 e este precisa ser acima de 2. Por exemplo, se o Lv necessário for 5 o custo será –$1000.

Além destas propriedades acima existem outras que se baseiam em tipos de dano. A próxima lista mostrará os tipos de dano existente.

CORTE: foices, machados, facas, alabardas, etc. Todos com um balanço da arma.

PERFURAÇÃO: foices, lanças, estacas, espadas, etc. Todos com uma estocada.

CONTUSÃO: bastão, clava, maça, martelo, etc. Todos possuindo uma ponta romba e geralmente não abrem ferimento exposto com pouca força. Engloba tudo que não corta e/ou perfura.

CALOR: engloba tudo que é usado para aquecer como o fogo.

FRIO: engloba tudo que é usado para esfriar, como à água.

TERRA: areia, pedra, etc.

AR: vento, o próprio oxigênio e outros gases, etc.

LUZ: engloba toda a energia excessivamente brilhante, como a eletricidade e o laser excetuando o fogo.

TREVAS: a famosa escuridão. É um tipo de dano essencialmente mágico.

CINÉTICO: causado por movimentação em grandes velocidades como a gravidade.

VENENO: obviamente causado pelo próprio veneno.

À seguir virão as propriedades que precisam dos tipos de dano. Ao adotar uma ou mais, escolha um tipo de dano para cada uma. Como essas propriedades podem ser compradas para personagens em forma de HEs o custo delas está em tanto em PP quanto em dinheiro. A palavra “fonte” refere-se à quem causou dano do tipo escolhido e o mesmo atravessou todas as defesas do alvo. À partir daí aplique as propriedades abaixo antes de pensar em mexer nos PVs do alvo. A palavra “alvo” refere-se ao possuidor da propriedade ou quem está usando um equipamento com a mesma.

(–2 ou –$1000) Destrutibilidade > O alvo recebe o dobro do dano vindo da fonte.

(–1 ou –$500) Vulnerabilidade > O alvo recebe 50% a mais do dano vindo da fonte.

(+1 ou $500) Resistência > O alvo recebe apenas 50%(metade) do dano vindo da fonte.

(+2 ou $1000) Invulnerabilidade > O alvo é incapaz de perder PVs baseados no dano vindo da fonte.

(+3 $1500) Absorção Parcial > O alvo ao invés de perder PVs, os recupera baseando-se no dano vindo da fonte. Ele absorve metade do dano e a outra metade é ignorada.

(+4 ou $2000) Absorção Completa > Como a parcial só que todo o dano é absorvido.

Existem mais propriedades que requerem cuidado especial. Como aquelas que fazem conexões com outras. Fazer conexão entre duas armas custa $500. Essas conexões só fazem sentido com armas de longo alcance modernas. Por outro lado, nem sempre é necessário, já que é quase que garantido que os jogadores preferirão usar as armas já prontas do que fazer uma nova. Numa conexão prevalecerá o atributo negativo menor caso existam atributos iguais e os atributos positivos são exclusivos de cada arma. O mesmo vale para o preço base da arma: use o preço que for maior dentre as duas armas.

Aqui vai um exemplo de criação de uma M16 com lança-granadas. A primeira coisa a se fazer é escolher uma arma de onde retirar os valores base. Será a metralhadora no caso (fuzis também são metralhadoras em termos de regras). Alterarei o AT dela: de AT+3 para AT+5, o que custa uns $1000. Acoplar um lança-granadas custa $500, como descrito no parágrafo acima. Veja o resultado final abaixo.

Fuzil M16 com Lançador de Granadas ($1600 (valor base) + $1500 = $2100)

Atributo Geral: DS–2

Atributos do Fuzil: AT+5, CdT 4, M20

Atributos do LG: AT+5, CdT 1, Me1

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