Magia, Parte 1

Ai, mais um post maroto divido em partes. Bem, esta regra de Magia não é exatamente obrigatório. Mais para frente, em outro capítulo, você vai ver que tem outra regra que pode tanto substituir esta como ser usada em conjunto. Trata-se de “Super Poderes”.

Teoria
Primeiro de tudo, Mágica é algo irreal produzido por um ser real, em outras palavras um ser material usa energia para criar outro tipo de energia, como um mago conjurando um Relâmpago.
Magia é um conjunto de Mágicas de mesmo tipo como a magia Fogo que possuí as mágicas Fogo1, Fogo2 e Fogo3.
Classe Mágica é apenas uma lista Magias com um mesmo objetivo comum, como a Classe Elemental.
Resumindo, exemplificando com o menor passo: a mágica Inferno pertence à magia Fogo que pertence a Classe Elemental.

Regras I – Mana
“Energia nunca se dissipa, sempre se transforma”. O executor deve tirar energia de algum lugar, que pode ser a energia mágica de seu próprio corpo, sua própria energia vital ou o Mana.
Mana é a energia contida num local. Este tem 3 diferentes intensidades:
– – Mana Fraco: o executor só pode fazer mágicas com sua energia e o custo é duplicado. Seus locais padrões são variáveis.
• Mana Normal: o executor só pode fazer mágicas com sua energia a custo normal.
• Mana Alto ou Elevado: o executor pode fazer mágica tanto com sua energia quanto com a energia do Mana. O Mana pode ter MG 3, MG 6 ou MG 9.

Regras II – Energia
Há três tipos de energia que podem ser usados para fazer mágicas.
• Energia Mágica-> provém do corpo do executor. Em termos de jogo, são os PMs. O executor recupera 1d PMs a cada 2 rodadas em Mana Alto e 1d no final da batalha em Mana Normal ou Alto.
• Energia Vital-> também vem do corpo do executor, no entanto seu uso é prejudicial ‘a saúde do mesmo. Este é medido em PVs. Toda mágica possui custo baseado em PMs e o dispêndio de 1 PV é o mesmo que o dispêndio de 3 PMs. Se o personagem chegar à zero PVs por causa disto, ele desmaiará e só acorda se seus PVs forem recuperados magicamente.
• Mana-> como dito antes, o Mana Alto pode ser usado para fazer mágicas e ele possui uma quantidade de PMs equivalente aos que um personagem teria se tivesse aquela quantidade de MG. Se esses PMs acabarem, o Mana passa de Alto para fraco durante MG (do Mana) horas, que é o tempo que leva para ele se reconstruir até Normal. Depois disso ele recupera 1d a cada 10-MG (do mana) vezes 30 minutos até preencher todos os PMs que foram gastos para deixá-lo com zero. Só aí ele voltará a ser Mana Alto. A extensão de um terreno com Mana Alto varia muito, porém de uma forma geral o mínimo é 1 metro e o máximo depende do MJ. O MG do lugar deve ser proporcional à extensão, contendo no mínimo 1 de MG por metro.

Exemplo de uso de Mana Alto:
Jackie gastou todos os PMs de um Mana Alto que passou a ser Mana Fraco durante 5 horas e 59 minutos. Com 6 horas no total após seus PMs terem sido gastos por Jackie, o Mana passa a ser Normal. A cada 2 horas (120 minutos) recuperava 1d. Com um total de 8, horas após aquelas 6 horas, seus PMs haviam sido restaurados por completo o que fez que voltasse a ser Mana Alto.

Regras III – Experiência
É necessário se ter alguma experiência para poder fazer mágicas. Levando em conta isso, pode-se afirmar que é possível uma magia evoluir e o personagem, com isso, adquirir uma mágica nova. Uma magia poderia ser considerada um personagem se pensasse somente em que ela também recebe XPs e avança de Nível assim como o personagem avança de Level (veja Evolução). Na realidade é necessário que se gaste XPs com as magias para que elas evoluam. O aprendizado de magia funciona assim: o personagem lê sobre como a magia funciona ou alguém o ensina. Assim ele anota na ficha essa magia e a partir desse momento a mesma já pode começar a receber XPs para que possa se desenvolver.
Para que a magia evolua é necessário o dispêndio de XPs. Mas por mais que se esgotem os XPs do personagem, ele não perde Levels. De fato, PX não pode ser alterado porque XPs foram gastos. Resumindo, gastar XPs não influencia em nada na evolução do personagem. Se um personagem possuir, por exemplo, 60 XPs e PX 10, ele pode gastar até 60 XPs com suas magias e se, com 0 XPs e PX 10, ganhar 10 XPs, ele avança de Level normalmente.
Lista
Mágicas de certas classes podem ter valores padrão. Veja bem, magias estão separadas por classe. Veja abaixo como se escreve cada mágica.

Magia: [magia a que pertence a mágica]
Nome: [nome da mágica]
Nível: [nível da magia em que se encontra a mágica]
Tipo: [tipo de dano se não for neutro]
Dano: [quantidade de dados se for uma mágica de dano]
C¹: [custo de PMs em P¹]
C²: [custo de PMs em P²]
XP: [quantidade de XP necessária para se ter essa mágica]
Efeito: [descrição do que a mágica realmente faz]

Daqui para frente segue-se uma imensa lista de mágicas.

Classe Elemental
As magias e mágicas da classe elemental, a principal classe de magias voltadas para ataque requer escolhas. A primeira é qual Magia o Jogador quer, se é Fogo, Água, Ar, etc. Cada vez que o personagem ganha XP o Jogador pode optar por gastar este XP adquirido com uma Magia de outro elemento ou melhorar a que já havia conseguido.

Veja abaixo como todas as magias elementais funcionam:

Magia: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Nome: [Elemento escolhido] 1
Nível: 1
Tipo: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Dano: 2d
C¹: 4
C²: 2
XP: 5
Efeito: Mágica de ataque. O alcance máximo da mágica é igual a MG em metros. E cada elemento possui um efeito diferente que tem uma chance igual a ¼ da MG em 10 do executor de acontecer, independente da MG do alvo, ou seja, automaticamente:
• Água: provoca o estado Lentidão por MG/4↑ rodadas. Pode ser anulado por Fogo.
• Ar: desloca o alvo em MG/4↑ metros como se tivesse sido projetado. Pode ser anulado por Terra.
• Fogo: provoca o estado Veneno por MG/4↑ rodadas. Pode ser anulado por Água.
• Terra: todas as ações do alvo se tornam mais difíceis, requerendo antes um teste de IT menos o Level do executor. Dura MG/4↑ rodadas. Pode ser anulado por Ar.
• Luz ou Trevas: acrescente [Level‒1 do executor]d de dano, mas no mínimo +1d. Assim, um executor de Level 3 e MG 6 poderá ter um dano total de 5d se tiver sorte.

A chance de qualquer um desses efeitos de acontecer funciona assim: quando um personagem testa sua MG a fim de acertar sua mágica num alvo, este deve comparar o resultado com a chance de acontecer o efeito, sendo a chance mínima um resultado um neste teste. Arredonde para baixo se o valor decimal for menor que cinco ou para cima, se for igual ou maior que cinco. O efeito nunca é modificado pelo acerto crítico, embora possa acontecer em conjunto. Agora imagine um personagem A de MG 5 e um personagem B de MG 10. Toda vez que A tirar um no teste de acerto, provocará o efeito em questão enquanto que B precisa de um resultado três ou menor. Este efeito pode ocorrer em qualquer nível desta Magia.
Caso exista mais de um alvo, teste novamente MG para cada alvo além do primeiro; não para testar se a mágica foi bem sucedida, mas tão somente para averiguar se o efeito foi aplicado a cada vítima. Múltiplos alvos só são permitidos a partir do nível dois de cada Magia Elemental.
Na lista de efeitos acima é dito que um efeito pode ser anulado por outro elemento. Isso funciona exatamente assim: se a vítima do efeito perder PVs por conta do elemento contrário citado, o efeito é imediatamente anulado, mesmo que a fonte não seja mágica, porém a fonte pode ser outra mágica. Assim, o efeito provocado pela Magia Terra é anulado se o alvo sofrer dano por um furacão natural. Outro exemplo, é o personagem estar “envenenado” pela Magia Fogo e quase morrer afogado num rio. Pode ser algo mais simples como um mago conseguir provocar o efeito da Magia Água e o alvo usar a mágica Fogo1 nele mesmo para anular a lentidão e poder correr normalmente no mesmo turno. Lembre-se, no entanto, que a palavra final é do MJ.
O nome deste efeito é Efeito Crítico e está sempre ativo em qualquer outra mágica de outros níveis.

Magia: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Nome: [Elemento escolhido] 2
Nível: 2
Tipo: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Dano: 3d
C¹: 8
C²: 4
XP: 20
Efeito: Escolha um efeito da lista abaixo quando comprar o nível 2. Deste momento em diante toda vez que esta mágica for usada ela só poderá ser usada com o efeito escolhido somado ao efeito já existente de nível um.
• Área: afeta múltiplos alvos em volta do personagem executor. A área é circular e tem raio um mais o Level dele.
• Barreira: é criada uma barreira horizontal na frente do executor. A extensão da mesma é de dois mais bônus de MG metros. A espessura dela é MG/4↓ em metros e o mínimo é um. A barreira dura MG‒2 rodadas e ela não impede a passagem, mas causa dano em quem tem de passar por ela. É um efeito muito interessante de se utilizar em lugares apertados e muitas vezes ter de dar a volta pela barreira requer muitos pontos de VLc. Quando alguém atravessa ou é atingido pela barreira, o metro onde a vítima estava é destruído e a barreira não causa mais dano naquele ponto.
• Cone: o executor expele o elemental em formato de um cone. A largura máxima e alcance máximo é sempre um mais o Level dele. Este efeito funciona como se tivesse a Propriedade de SPs Varredura de custo menor.
• Explosivo: o personagem escolhe uma área de um metro e a partir daquele um ponto é gerada uma explosão elemental. Quem é pego nesse núcleo sofre dano normal, mas cada metro posterior tem um redutor de -5 em P1 e -3 em P2 de dano. O raio do círculo da explosão é igual a quantidade de dados de dano usados normalmente, logo, MG 8 gera 6 metros de raio. O Efeito 1 de Luz ou Trevas não afeta o tamanho da explosão.

É interessante nesse ponto que o Jogador crie um nome para o nível 2 da Magia comprada pois para saber que efeito foi escolhido. Por exemplo, Água 2 com Barreira poderia ser Barreira de Gelo.
Só para constar o nível 1 ainda pode ser utilizado normalmente sem ser afetado pelo nível 2. O nível 2 pode ser comprado novamente com XPs mas contará como uma mágica separada e por isso os efeitos não podem ser usados em conjuntos.

Cada mágica nova de um mesmo nível mas com efeito diferente, pode ser comprada com um desconto de 15%↓ do que foi pago na anterior de mesmo nível. Por exemplo: o PJ tem Ar 1 e Ar 2 c/ Cone. Ele pagou 5 XPs na primeira e 20 XPs na segunda. Ele quer comprar Ar 2 mais uma vez mas dessa vez com Área. Esta nova mágica custará 17 XPs e ele a chamará de Furacão. Não contente ele agora quer uma barreira de Ar (Ar 2 c/ Barreira) e, como Furacão custou 17, esta nova mágica custará 14 XPs.

Em qualquer caso um PJ sempre pode ser pego acidentalmente junto com os inimigos se estiverem na área de ocorrência de qualquer um dos efeitos acima. Nesse caso eles recebem dano normal. Então CUIDADO quando utilizar esta mágica. E o executor só sofre dano se estiver na área de uma mágica com o efeito Explosivo.

Magia: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Nome: [Elemento escolhido] 3
Nível: 3
Tipo: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Dano: 4d
C¹: 15
C²: 9
XP: 40
Efeito: escolha um dentre a lista abaixo. Não é necessário possuir um efeito similar no nível 2. Os efeitos abaixo são similares aos anteriores, por isso só serão descritas as diferenças.
• Área+: acrescente 1 metro de raio. Além disso, o Jogador pode escolher quem receberá dano dentro da área.
• Barreira+: o metro da barreira só é destruído se este causar dano uma segunda vez. O que significa que quem ficar na área quando a mágica for executada receberá dano de novo. E mais: quando um personagem recebe o primeiro ou o segundo dano, ele não pode mais se mover naquela rodada perdendo o 0,5t de movimento dele somente. Não importa o que aconteça se receber dano de novo da mesma barreira, o dano é o mesmo que o anterior dividido por 2.
• Cone+: todos pegos dentro do cone recebem dano normal.
• Explosivo+: a redução de dano para cada metro além do ponto de origem passa a ser de -2 em P1 e -1 em P2.

Magia: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Nome: [Elemento escolhido] 4
Nível: 4
Tipo: Água/Fogo/Ar/Terra/Luz/Trevas
Dano: 5d
C¹: 20
C²: 12
XP: 60
Efeito: Escolha dois efeitos dentre os abaixo.

• Corpo Elemental: o personagem é envolto pelo elemento e tudo que tocar recebe dano. E O corpo do mago fica assim durante Level – 1 rodadas. Nenhum equipamento, exceto aqueles que aumentam MG, afetam esta mágica nem são afetados por ela; de modo que uma espada causa dano normal independente desta mágica. Socos, chutes e encontrões causarão sempre o dano desta mágica e o teste para acerto dos mesmos é DS. Além disso o executor ganha Invulnerabilidade ao elemento da mágica enquanto este efeito estiver em funcionamento.

• Efeito Crítico++: muda a chance de MG/2↓ para 100% de chance.
• Área / Barreira / Cone / Explosivo ++: escolha um dos citados ao lado e este tem a sua área de efeito final duplicada e a mesma também pode ser controlada até este máximo na hora da execução. No mais, funciona exatamente como o efeito equivalente de nível 3.
• Dano+: o bônus de MG referente ao dano, é usado x1,5↑ em vez de x1.

Corpo Elemental também deixa um rastro do elemento quando o PJ se move, porém só na primeira vez que se mover, de acordo com o efeito ++ escolhido SE este for adquirido em conjunto: Barreira++ é autoexplicativo; Cone++ fica invertido sendo as costas do executor como se fossem o ponto de origem do cone; Área++ é aplicada no local onde ele parar; Explosivo++ é aplicado no momento que esta mágica de nível 4 for ativada.

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