Magia, Parte 2 (parte final)

Segue listagem com todas as Magias e Mágicas que criei até agora.

 

 

 

 

Classe Curandeira

Magia: Restauração

Nome: Cura

Nível: 1

Tipo: −

Dano: 3d

: 4

: 2

XP: 6

Efeito: Recupera PVs ao invés de causar dano. É
impossível se defender mesmo se quiser.

Magia: Restauração

Nome: Benção

Nível: 2

Tipo: −

Dano: 2d

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: O mesmo que Cura só que afeta todos os aliados
participantes da batalha dentro de uma área de raio um + Level do
executor.

Magia: Restauração

Nome: Cura Avançada

Nível: 2

Tipo: −

Dano: 6d

: 8

: 5

XP: idem

Efeito: O mesmo que Cura só que mais poderosa. Além
disso essa mágica afeta todos os oponentes participantes da batalha.

Magia: Restauração

Nome: Regeneração

Nível: 3

Tipo: −

Dano: por rodada recebe [1d10–3]xMG em P1
ou [1d6–2]xMG em P2

: 15

: 9

XP: 40

Efeito: O alvo é encantado com o Estado Regeneração,
até o fim da batalha.

Magia: Restauração

Nome: Cura-Total

Nível: 3

Tipo: −

Dano: −

: 15

: 9

XP: 50

Efeito: Recupera todos os PVs de um único alvo se este
for até 4 Levels acima do executor.

Magia: Vida

Nome: −

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: −

: −

XP: 1

Efeito: Este Nível não possui mágicas. É apenas um pré-requisito.

Magia: Vida

Nome: Reviver

Nível: 2

Tipo: −

Dano: −

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: Revive um personagem alvo e, ao mesmo tempo,
recupera 10% dos seus PVs. Só funciona se alvo estiver Morto.

Magia: Vida

Nome: Ressuscitar

Nível: 3

Tipo: −

Dano: −

: 15

: 9

XP: 50

Efeito: Revive um personagem alvo e, ao mesmo tempo,
recupera 50% de seus PVs. Só funciona se o alvo estiver Morto.

Magia: Vida

Nome: Restaurar

Nível: 4

Tipo: −

Dano: −

: 22

: 15

XP: 80

Efeito: Revive um personagem alvo e, ao mesmo tempo,
recupera todos os seus PVs. Só funciona se o alvo estiver Morto.

Magia: Recuperação

Nome: Antídoto

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: 2

: 1

XP: 5

Efeito: Remove o Estado Veneno, Fúria ou Silêncio.

Magia: Recuperação

Nome: Recuperar Corpo

Nível: 2

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 20

Efeito: Remove o Estado Sono, Petrificação, Confusão,
Cegueira, Pequenino, Paralização, Tristeza, Alegria ou Atraso.

Magia: Recuperação

Nome: Purificar

Nível: 3

Tipo: −

Dano: −

: 10

: 6

XP: 50

Efeito: Remove os Estados Veneno, Fúria, Sono,
Petrificação, Confusão, Cegueira, Pequenino, Paralisado, Tristeza, Alegria e
Atraso de um alvo.

Classe Realidade

Magia: Barreira

Nome: Barreira N ou Barreira Normal

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Barreira de DF+2
(mais o Bônus de MG) para um alvo contra ataques não-mágicos. Essa barreira
terá uma quantidade de MG igual à do executor. Ela possui uma quantidade de PVs
igual à sua própria MG vezes 9 em P¹ ou 3,5↑ em P².

Magia: Barreira

Nome: Barreira M ou Barreira Mágica

Nível: 2

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 10

Efeito: Barreira de DF+2
(mais o Bônus de MG) para um alvo contra ataques mágicos. Essa barreira terá
uma quantidade de MG igual à do executor. Ela possui uma quantidade de PVs
igual à sua própria MG vezes 9 em P¹ ou 3,5 em P².

Magia: Barreira

Nome: Refletor

Nível: 3

Tipo: −

Dano: −

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: Cria uma barreira
que serve para revidar ataques feitos contra quem está com essa barreira. Antes
de criá-la o executor deve escolher se é uma BarreiraN ou BarreiraM. Quando o
alvo é atacado, faça um teste para o MG da barreira, em caso de sucesso o
ataque será redirecionado para o atacante. Essa barreira não modifica a DF do
alvo. Essa barreira terá uma quantidade de MG igual à atual do executor.
Qualquer uma das duas barreiras possui uma quantidade de PVs iguais à sua
própria MG vezes 9,5 em P¹ ou 3,7↑ em P². Mesmo que o dano seja
redirecionado com sucesso, a barreira refletora recebe o dano normalmente
embora o alvo da barreira não receba.

Magia: Barreira

Nome: Campo de Força

Nível: 4

Tipo: −

Dano: −

: 30

: 16

XP: 50

Efeito: Cria uma barreira
com todos os poderes de cada tipo de barreira dos níveis anteriores dessa Magia
num único alvo. Essa barreira terá a MG atual do executor mais um (MG+1). Essa
barreira chamada Campo de Força possui uma quantidade de PVs iguais à sua
própria MG vezes 10 em P¹ ou vezes 4 em P².

Magia: Tempo

Nome: Rapidez

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Causa o Estado de
mesmo nome. Se a vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito
e será considerado que o alvo resistiu automaticamente. Se a vítima já possui o
Estado Atraso então ela perderá ambos os Estados.

Magia: Tempo

Nome: Atraso

Nível: 2

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 10

Efeito: Causa o Estado de
mesmo nome. Se a vítima já possui esse Estado então essa
mágica não fará efeito e será considerado que o alvo resistiu automaticamente.
Se a vítima já possui o Estado Rapidez então ela perderá ambos os Estado.

Magia: Tempo

Nome: Parar

Nível: 3

Tipo: −

Dano: −

: 7

: 4

XP: 25

Efeito: Causa o Estado de
nome Paralização. Se a vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará
efeito e será considerado que o alvo resistiu automaticamente.

Magia: Veneno

Nome: Veneno1

Nível: 1

Tipo: −

Dano: 1d

: 5

: 3

XP: 5

Efeito: Causa o Estado de
nome Veneno. Este Estado faz com que a vítima do mesmo fique recebendo 1d mais
[ |MG-5| + 1 ]d uma vez por turno enquanto ela ainda possuir esse Estado. Se a
vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito e será
considerado que o alvo resistiu automaticamente.

Magia: Veneno

Nome: Veneno2

Nível: 2

Tipo: −

Dano: 3d

: 8

: 5

XP: 20

Efeito: Causa o Estado de
nome Veneno. Este Estado faz com que a vítima do mesmo fique recebendo 2d mais
[ |MG-5| + 1 ]d uma vez por turno enquanto ela ainda possuir esse Estado. Se a
vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito e será
considerado que o alvo resistiu automaticamente.

Magia: Veneno

Nome: Veneno3

Nível: 3

Tipo: −

Dano: 4d

: 16

: 10

XP: 50

Efeito: Causa o Estado de
nome Veneno. Este Estado faz com que a vítima do mesmo fique recebendo 2d mais
[ |MG-5| + 1 ]d uma vez por turno enquanto ela ainda possuir esse Estado. Se a
vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito e será
considerado que o alvo resistiu automaticamente. Essa mágica afeta todos dentro
de uma área máxima de raio 4+bônus de MG. O raio mínimo é 1, logo, ficaria uma
cruz de três metros na vertical e três na horizontal.

Magia: Selo

Nome: Sono

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Causa o Estado de
mesmo nome. Se a vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito
e será considerado que o alvo resistiu automaticamente.

Magia: Selo

Nome: Silêncio

Nível: 2

Tipo: −

Dano: −

: 7

: 4

XP: 15

Efeito: Causa o Estado de
mesmo nome. Se a vítima já possui esse Estado então essa mágica não fará efeito
e será considerado que o alvo resistiu automaticamente.

Magia: Gravidade

Nome: Voo

Nível: 1

Tipo: −

Dano: −

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Causa o Estado de
mesmo nome. Este Estado Se a vítima já possui esse Estado então essa mágica não
fará efeito e será considerado que o alvo resistiu automaticamente. Dura uma
quantidade de turnos igual à MG mais o Level do executor. Pode ser renovado sem
teste e sem gasto de turno com um custo um pouco maior: : 6 ou :
3.

Magia: Gravidade

Nome: Antigravidade

Nível: 2

Tipo: cinético

Dano: 3d

: 4

: 2

XP: 6

Efeito: Mágica de ataque:
arremessa o alvo para cima numa quantidade de metros igual à quantidade total
de PVs perdidos divido por 5 e arredondado para baixo. Se dessa maneira a
vítima se chocar contra algo que possa resistir (isto é, cujos PVs não cheguem
a zero) a mesma quantidade de dano total que a vítima recebeu, então a vítima
ricocheteará.

Magia: Gravidade

Nome: + G

Nível: 3

Tipo: cinético

Dano: 6d

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: Mágica de ataque:
aumenta a gravidade de um alvo, durante a execução da mágica, até um ponto em
que possa machucar o alvo. O solo recebe a mesma quantidade de dano. Se o alvo
estiver acima do solo, como por exemplo voando ou saltando, ele receberá 1d de
dano extra para cada metro que estiver acima do solo.

Magia: Gravidade

Nome: Magnetismo

Nível: 4

Tipo: –

Dano: –

: +8

: +4

XP: 40

Efeito: Qualquer Mágica
dessa da Magia Gravidade pode ser usado numa área de raio máximo 4 + |MG-5|
gastando mais PMs, descritos logo acima. Vôo, por exemplo, seria : 12
ou : 6 para ser usado em área.

Magia: Mistificar

Nome: Confundir

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Causa o Estado
Confusão: a vítima do mesmo fica completamente confusa em relação a tudo em
volta do mundo, perde a noção do está fazendo. O que o Jogador desejar que o
personagem faça ele o fará com uma diferente interpretação.

Magia: Mistificar

Nome: Enfurecer

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 4

: 2

XP: 10

Efeito: Causa o Estado
Fúria: a vítima se torna completamente descontrolada e atacará fisicamente os
inimigos até que os mesmos estejam mortos. Depois disso será a vez dos
inocentes, em seguida os aliados. Tudo isso enquanto rosna e urra.

Magia: Mistificar

Nome: Chamado

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 15

: 9

XP: 50

Efeito: O executor faz sua
habilidade Fúria para cada vez que essa mágica é feita. Além disso, essa mágica
também custa PVs: 6 PVs em P¹ ou 3 PVs em P². Obviamente se ele não tiver PVs
suficientes a mágica não poderá ser feita.

Magia: Contra – Sentidos

Nome: Anti – Visão

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 8

: 5

XP: 15

Efeito: Provoca o Estado
Invisibilidade no alvo até MG, do executor, minutos.

Magia: Contra – Sentidos

Nome: Anti – Percepção

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: O alvo torna-se
incapaz de produzir qualquer som que possa ser ouvido por outros além dele. O
alvo também torna-se inodoro. Ambos os efeitos tem uma duração de MG, do executor,
minutos.

Magia: Contra – Sentidos

Nome: Intagibilidade

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 15

: 9

XP: 60

Efeito: Provoca o Estado
Intagibilidade no alvo até MG / 2, do executor, minutos.

Classe
Espaço

 

Magia: Teleportação

Nome: Teleporte

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: O executor
desaparece de um local para reaparecer em outro, instantaneamente, sem
percorrer o espaço entre um local e outro. A distância máxima que se pode
percorrer é: Lv. + (o dobro do bônus de MG) + 10 metros. Com MG 11 e Level 9, é
possível se teleportar a até 31 metros de onde está. Se o executor não puder
ver o local de destino, o teste é feito com MG – 4. Se acontecer de se
teleportar para dentro de um objeto ou pessoa, ambos recebem uma quantidade de
dados de dano igual a VT do executor; e o executor deve se teleportar para um
local vazio ou morrerá em 1 minuto, a não ser que o objeto seja destruído ou a
pessoa que estava no local morra no processo errôneo. A chance desta fatalidade
ocorrer é, a princípio, critério do MJ, mas é melhor que 1d10 seja jogado
independentemente de teste: apenas com resultado 9 ou 10 o executor terá se
teleportado para um local ocupado e somente faça esta rolagem se o personagem
não poderia ter visto para onde estava se teleportando. Todo e qualquer objeto
que o executor leve em consigo (descritos em sua planilha de personagem) é
teleportado junto com ele.

Magia: Teleportação

Nome: Teleportar outro

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 10 ou 7

: 6 ou 4

XP: 38

Efeito: O mesmo que a
mágica do nível anterior só que é para teleportar outra pessoa ou objeto. Para
pessoas é o maior custo e para objetos o menor. Esta mágica pode ser usada ao
mesmo tempo que a anterior desde que o executor esteja tocando o alvo desta
mágica. Todo e qualquer objeto que objeto que o alvo carregue consigo, no caso
de ser um ser vivo, será teleportado junto. Para objetos serem teleportados
junto com outro é necessário que os outros objetos sejam menores e estejam em
contato direto com o alvo, exemplos: teleportar um armário e junto o abajur que
está em cima mais os livros dentro da gaveta. O tamanho máximo de qualquer
coisa ou pessoa que pode ser teleportado com esta mágica é 2 + bônus de MG m3.
Aliados podem ser teleportados sem teste extra, mas inimigos resistem com IT
menos a margem de sucesso do executor para fazer esta mágica.

Magia: Teleportação

Nome: Memorização

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 4

: 2

XP: 67

Efeito: Serve para
memorizar um local para o qual o personagem possa se teleportar de volta
criando um portal com a mágica de mesmo nome ou ignorar a penalidade de MG – 4
para se teleportar para uma área de (15 mais dobro do bônus de MG)m3 do
local memorizado. O local memorizado é exatamente onde o executor está parado
quando executa esta mágica. O local memorizado é armazenado em um Slot de Memorização
e a quantide de Slots que possui é igual à sua IT – 2 + bônus de MG. É
possível memorizar locais em planos diferentes para melhorar o uso da mágica Portal
Dimensional
.

Magia: Teleportação

Nome: Portal

Nível: 4

Tipo: –

Dano: –

: 16

: 10

XP: 20

Efeito: Um portal é aberto
em um local qualquer, que não esteja em movimento (executor em plena queda,
avião, trem, caminhão, etc.). O portal leva até um local que foi memorizado com
a mágica Memorizar. Diferente das mágicas anteriores, o portal não
pode ser aberto para um local que esteja ocupado por um objeto, pessoa ou
qualquer outra coisa diferente de ar e que seja material. Um portal aberto para
um local memorizado só pode levar aquele local e só um portal pode ser aberto
de cada vez. Todo portal pode ser fechado pela vontade do executor a qualquer
momento (ou no 0,5t de ação em uma batalha) sem teste ou dispêndio de PMs.
Qualquer coisa ou pessoa pode atravessar o portal, quer queira ou não, ou seja,
nenhuma criatura pode resistir à passagem pelo portal. O portal só pode levar a
locais que existam no mesmo plano: locais em planos como céu ou inferno não
podem ser utilizados mesmo tendo sido memorizados.

Magia: Alternância

Nome: Alternância

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 50

Efeito: É necessário
possuir a Magia Contra-Sentidos no nível 3 para poder usar esta mágica.
O personagem muda do plano Material para o Imaterial. É necessário executar
esta mágica novamente para retornar. Não é necessário usar a mágica Intangibilidade
no plano Imaterial porque todo e qualquer personagem está sempre intangível
nele.

Magia: Alternância

Nome: Piscar

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 10

: 6

XP: 50

Efeito: É necessário
possuir a Magia Contra-Sentidos no nível 3 para poder usar esta mágica.
Toda vez que o personagem for atacado (ou estiver prestes a sofrer um acidente)
ele pode escolher usar Piscar. Antes testa-se IT menos a margem de
sucesso do atacante. Num sucesso a mágica Piscar pode ser executada
naquele mesmo momento. O personagem passa do plano físico (ou material) para o
Imaterial como se estivesse usando a mágica Alternância, mas pode voltar
sem precisar usar a mágica Alternância, sem gastos de PMs sem precisar
de testes, apenas pela vontade até um determinado limite de tempo. Quando
passado esse limite, o executor precisa usar Alternância para voltar. É
claro que se o executor passou do plano Material para o Imaterial usando a
mágica Alternância, ele ainda precisa usá-la novamente para retornar. O
tempo limite para retornar sem ter de usar a mágica do nível anterior é 5 mais
bônus de MG rodadas ou um minuto se estiver fora batalha. O uso principal desta
mágica é na verdade, ser a Esquiva perfeita, pois esta mágica deve só pode e
deve (se o jogador quiser) ser feita antes de testar Esquiva ou antes de rolar
DF, caso não possa se esquivar. De fato em um plano diferente o personagem não
pode ser alvo de mágicas nem quaisquer ataques.

Magia: Alternância

Nome: Portal Dimensional

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 40

: 24

XP: 150

Efeito: Cria-se um portal,
como na mágica de mesmo nome do nível 4 da Magia Teleportação, só que
esse portal leva até um local aleatório em uma outra dimensão. Enquanto a
mágica Portal só abre portais no mesmo plano, esta só abre em outro
plano. Caso um local que esteja memorizado seja em outro plano, então local
para onde o portal dimensional leva pode ser para esse local que foi memorizado
com a mágica Memorização.

Classe Controle

Magia: Anular

Nome: Anular

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 4 + C¹ da mágica alvo

: 2 + C² da mágica alvo

XP: 5

Efeito: Anula uma mágica
feita contra o personagem possuidor da Magia Anula. Deve ocorrer agora uma
disputa especial: cada um dos envolvidos deve jogar 1d10 e quem tirar o menor
resultado vence a disputa. Sendo que deve-se antes atribuir um modificador no
resultado do oponente: 1d10 – (Lv do oponente – Lv do anulador). Esta mágica
deve ser feita antes do dano da mágica alvo ser rolado, pois se a mesma chegar
a ser anulada, então o atacado não receberá dano algum.

Magia: Anular

Nome: Contra-Ataque

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: –

: –

XP: 20

Efeito: Caso o personagem
receba um 1 ponto de Fúria, isto é, receba um ataque que cause uma quantidade
de dano igual ou maior que o necessário para se obter 1 ponto de Fúria, o
atacado tem o direito de fazer um teste IT. Em caso de sucesso o atacado, logo
após o ataque do oponente, tem o direito de contra-atacar com um ataque físico
normal. Se ao invés de ataque físico, ele desejar que seja um ataque mágico,
nesse caso ele deve fazer também um teste de MG, antes de testar para acertar a
mágica.

Magia: Destruir

Nome: Destruir Barreira

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Destrói
completamente uma barreira que está sobre um alvo. Essa barreira pode ser
Barreira N, Barreira M, Refletor N ou Refletor M. Pode-se destruir Campo de
Força mas isso irá custar quatro vezes o custo normal de Destruir Barreira.

Magia: Destruir

Nome: Destruir Mágica

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: Destrói
Manipulação, Regeneração, Rapidez ou Vôo.

Magia: Destruir

Nome: Desencantar

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 15

: 4

XP: 50

Efeito: Remove tudo que foi
descrito nos níveis anteriores dessa Magia só que de uma só vez.

Magia: Roubar

Nome: Roubar

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: –

: –

XP: 5

Efeito: O executor faz uma
disputa de sua DS contra a IT do alvo. Se a margem do executor for maior então
o personagem terá roubado um ítem qualquer. Caso seja um ítem específico, então
o MJ deve decidir sobre um redutor que deve ser aplicado na DS do personagem para
o teste descrito acima.

Magia: Roubar

Nome: Espancar

Nível: 2

Tipo: –

Dano: AT total

: –

: –

XP: 30

Efeito: Exatamente igual ao
do Nível 1 dessa Magia. Na verdade, esta permite atacar e tentar roubar ao
mesmo tempo.

Magia: Mímica

Nome: Imitar

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: variável

: variável

XP: 7

Efeito: o executor faz
exatamente a mesma coisa que um aliado fez na mesma rodada, exceto se mover,
sem precisar possuir o que foi copiado. Se for mágica então o executor deve
gastar a mesma quantidade de PMs.

Magia: Mímica

Nome: Aprender

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 12

Efeito: Se alguém fizer
alguma mágica de qualquer Magia contra o personagem que ele mesmo não possua,
anote a quantidade de dano (PVs perdidos) recebida para poder comprar, somente,
o primeiro nível da Magia que foi utilizada. Por exemplo se alguém faz uma
mágica Fogo3 e a mesma causa pelo menos 1 ponto de dano, então ele aprende
Fogo1. Repetindo, não é possível aprender do nível dois em diante uma magia
dessa forma. Não é necessário gastar XPs para comprar o primeiro nível da
magia: se a quantidade de PVs perdidos for a mesma quantidade de XPs necessária
para se obter o primeiro nível da Magia, então esta será aprendida. Outro
exemplo: a Magia Ataque Combinado precisa de 10 XPs para se ter seu
primeiro nível aprendido, logo, se 10 PVs forem perdidos, já é possível
aprender o primeiro nível desta mágica. Esta mágica só pode ser realizada no
momento da perda de PVs, por esse motivo ela não atrapalha a rodada, nem o
turno de quaisquer personagens. É instantânea, mas precisa ser testada e PMs
devem ser gastos.

Magia: Mímica

Nome: Manipular

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 14

Efeito: O executor faz uma
disputa de sua MG contra a MG do alvo. Se a margem do executor for maior então
o personagem terá dominado o alvo. A vítima fará tudo que o executor mandar
exceto algo que possa prejudicar fisicamente a própria vítima. Se o executor
prejudicar a vítima de alguma forma, ele perderá seu controle por ela. A não
ser que seja uma ordem a vítima não poderá se defender de ataque algum: não
poderá se esquivar e somente será aceita a DF da armadura, isto é, se um
personagem tiver DF 3 mais 2 da armadura, sua DF total será 2 ao invés de 5. A
ordem deve ser dada no turno do executor como uma ação ataque equivalente e a
vítima a executará em seu próprio turno. Em batalha a vítima só pode receber
ordens para 0,5t.

Magia: Ataque Combinado

Nome: Combinação

Nível: 1

Tipo: variável

Dano: AT total

: +6

: +3

XP: 10

Efeito: O executor fará um
ataque físico num mesmo turno para cada vez que o custo for pago. Se ele pagar
o custo 5 vezes fará 5 ataques no mesmo 0,5t em que essa mágica foi executada.

Magia: Ataque Combinado

Nome: Ataca Todos

Nível: 2

Tipo: variável

Dano: AT total

: 7

: 4

XP: 15

Efeito: O executor ataca
fisicamente, de uma vez só, cada oponente desde que os mesmos estejam ao
alcance de um ataque físico sem que o executor tenha que andar um metro sequer.
Em resumo, é um ataque “giratório” em 360º.

Magia: Efeito Especial

Nome: Ataque Elemental

Nível: 1

Tipo: variável

Dano: variável

: 10

: 5

XP: 15

Efeito: O personagem
encanta os ataques físicos do alvo com um elemento qualquer por uma quantidade
de turnos igual a seu MG mais Level. O alvo também recebe um aumento de dano
que é igual à um terço de |MG do executor – 5| em dados e, logicamente,
esse valor pode ser zero. Se o executor conhece o elemento usado (tendo
pelo menos a Magia do mesmo em nível 1), acrescente +4 ao dano em P¹ ou
+2 em P².

Magia: Efeito Especial

Nome: Adicionar Efeito

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: C¹ da mágica + 4

: C² da mágica + 2

XP: 30

Efeito: O personagem
encanta os ataques físicos do alvo com um efeito de uma mágica por uma
quantidade de turnos igual a seu MG mais Level. As mágicas aceitas para isso são:
Confundir, Enfurecer, Sono, Silêncio, Atrasar, Parar e Veneno (qualquer mágica
de qualquer nível).

Classe Necromancia

 

Magia: Controle dos Mortos

Nome: Levantar Esqueleto

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 8

: 5

XP: 3

Efeito: Essa mágica requer
um cadáver humanoide de no máximo 2,59m de altura. Dá “vida” ao esqueleto do
cadáver. Se o cadáver ainda tiver carne ele irá se livrar dela antes de
executar qualquer ação. Este esqueleto obedecerá as ordens do executor até que
ele ou o executor seja destruído. Só se pode criar uma quantidade máxima de
esqueletos equivalente à MG do executor, se forem criados esqueletos novos além
dessa cota, os mais velhos e/ou mais danificados cairão em pedaços, não podendo
ser usados novamente.

Magia: Controle dos Mortos

Nome: Levantar Morto

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 10

: 6

XP: 20

Efeito: Essa mágica requer
um cadáver humanoide de no máximo 2,59m de altura. Dá “vida” ao cadáver. Se o
cadáver estiver desprovido de carne a mágica não poderá ser feita. Este zumbi
obedecerá as ordens do executor até que ele ou o executor seja destruído. Só se
pode criar uma quantidade máxima de zumbis equivalente à MG do executor, se
forem criados novos zumbis além dessa cota, os mais velhos e/ou mais
danificados cairão e não poderão ser usados novamente. O dono do zumbi pode ser
trocado se o atual dono do mesmo assim o desejar.

Magia: Controle dos Mortos

Nome: Dar Poder

Nível: 3

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 50

Efeito: Essa mágica requer
um zumbi ou esqueleto sobre seu controle para que possa ser feita. Adiciona 1
ponto em AT, DF ou VT do servo. Para cada ponto acima de 5 em MG do executor, o
atributo escolhido do servo receberá mais 1 ponto. Essa mudança é permanente.
Cada ponto acrescido em VT também ocasiona no aumento de PVs. Só é possível usar
essa mágica num mesmo zumbi uma quantidade de vezes igual ao Level do criador.

Magia: Controle de Golens

Nome: Criar Golem de Madeira

Nível: 1

Tipo: –

Dano: –

: 10

: 6

XP: 10

Efeito: Essa mágica requer
meia tonelada de madeira no mínimo para que possa ser feita; o excesso de
madeira não será usado. Um golem de madeira é moldado e ele ganha “vida” e
passa à servir seu criador até a destruição de um dos dois. Se o golem foi
criado à partir de objetos mágicos (armaduras, anéis, etc.) que funcionam perfeitamente,
isto é, não foram destruídos, o golem receberá os poderes daquele(s) objeto(s).
Se o golem for destruído o(s) objeto(s) mágico(s) também será(ão). É possível
criar um máximo de Golens de qualquer tipo até a do executor MG dividido por
dois e arredondado para baixo. O dono do golem pode ser trocado se o atual dono
do mesmo assim o desejar.

Magia: Controle de Golens

Nome: Criar Golem de Metal duro

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 15

: 9

XP: 25

Efeito: Essa mágica requer
uma pilha de 1,5m de altura de ferro, aço, prata ou ouro; o excesso de metal
não será usado. Um golem de metal é moldado e ele ganha “vida” e passa à servir
seu criador até a destruição de um dos dois. Se o golem foi criado à partir de
objetos mágicos(armaduras, anéis, etc.) que funcionam perfeitamente, isto é,
não foram destruídos, o golem receberá os poderes daquele(s) objeto(s). Se o
golem for destruído o(s) objeto(s) mágico(s) também será(ão). É possível criar
um máximo de Golens de qualquer tipo até a do executor MG dividido por dois e
arredondado para baixo. O dono do golem pode ser trocado se o atual dono do
mesmo assim o desejar.

OBS: Quando um personagem morre
ele perde o controle de seus servos como descrito acima, só que os servos na
verdade são destruídos junto com ele: eles simplesmente caem por terra como se
nunca tivessem sido criados.

Magia: Drenar Energia

Nome: Drenar Vida

Nível: 1

Tipo: –

Dano: 1d

: 4

: 2

XP: 5

Efeito: Essa mágica requer
contato físico com o alvo para que possa ser feita. Ela dá dano diretamente no
alvo, isto é, ultrapassando DF. O executor recuperará uma quantidade de PVs
exatamente igual à quantidade de PVs que o alvo perdeu.

Magia: Drenar Energia

Nome: Enfraquecer

Nível: 2

Tipo: –

Dano: –

: 7

: 4

XP: 20

Efeito: Essa mágica requer
contato físico com o alvo para que possa ser feita. Um atributo determinado
pelo executor cai em um por uma quantidade de rodadas igual à MG do executor.
Esse decréscimo é maior quando essa MG é maior que 5: para cada ponto acima de
5 da MG o atributo diminuirá um ponto a mais.

Magia: Drenar Energia

Nome: Drenar Energia

Nível: 3

Tipo: –

Dano: 1d

: 2

: 1

XP: 15

Efeito: Essa mágica requer
contato físico com o alvo para que possa ser feita. Ela funciona exatamente
igual à Drenar Vida exceto pelo fato de que o dano e a recuperação é em PMs e
não em PVs.

É possível combinar
mágicas diferentes. Para combinar mágicas de ataque elas devem ser da Classe
Elemental e de mesmo nível, por exemplo Fogo1 com Gelo1. A combinação delas
geralmente resulta numa nova mágica: como resultado do exemplo citado
anteriormente teremos Vapor1.

Para se chegar a
qualquer resultado devemos seguir os seguintes passos.

·
Precisamos ter dois ou mais personagens dispostos a realizar a
combinação. Chamarei cada um de Membro.

1.
A combinação ocorrerá no turno do primeiro Membro e este não pode fazer
nada além de tentar participar da combinação.

2.
Nesse turno, antes de tudo, deve-se fazer a diferença de VLc entre o
Membro de maior velocidade e o de menor. Essa diferença determina o modificador
NEGATIVO (sempre) a ser usado. A não ser, é claro, que o diferença seja zero,
aí o modificador também será zero.

3.
Todos devem testar MG. Quem falhar não participa da combinação e perde
todo o seu turno daquela rodada.

4.
Quem for bem sucedido fará a sua mágica no turno do primeiro Membro. E
como as mágicas foram combinadas, o inimigo tem que se defender da soma dos DNs
totais de cada mágica.

 

 

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