Estados

Um Estado é uma mudança no físico do personagem ou no mental. Ele pode estar quantos Estados for necessário. Envenenado, invisível, silenciado, etc. são todos Estados. Excetuando Veneno e Ferimento Grave (ou Morte), todos os Estados são mágicos. Se reparar alguns são simplesmente versões mágicas mais fortes que as naturais, como Raiva, Tristeza ou Fúria.

Abaixo segue uma lista com todos os Estados, tendo sua descrição onde se apresentam os benefícios e malefícios de cada um. Os Estados tem uma certa duração que pode ser definida ou indefinida. Duração é quanto tempo o personagem fica naquele Estado até que ele desapareça. Em seguida sobre os seus possíveis meios de “cura”, que são, na verdade, meios de encurtar a duração dele. Tipo é se o Estado é algo ruim, bom ou neutro para quem o possui. Ao fim, valor é útil para compra desses Estados de alguma forma (veja Propriedades de Equipamentos e Super–Poderes). Onde diz MG do executor é a MG de quem provocou o Estado.

Estados neutros ou bons podem ser comprados permanentemente com PPs. Seu custo é igual ao valor do Estado. Estados comprados permanecem sempre ativados independente de sua duração. Se um personagem com um Estado permanente do tipo ‘bom’ for alvo de uma mágica que sirva para destruí-lo, como as mágicas Destruir Mágica e Desencantar, o Estado ficará desativado por um período equivalente a duração dele. Se for citada MG do executor nesse caso será a de quem fez a mágica destruidora.

Se um personagem quer resistir a uma mágica provocadora de um Estado, ou até mesmo destruidora, ele deve testar sua MG contra a MG do executor da mágica, ou seja, quem tirar o sucesso com a melhor margem vence. Por exemplo: A vítima tem MG 3 e o executor de Veneno1 tem MG 5. Cada um joga 1d10 e a vítima tira 1 e o executor tira 4, logo a vítima resiste ao Estado.

Vulnerabilidade e Resistência podem ser comprados em função de algum Estado ao invés de um tipo de dano. Vulnerabilidade como HE custa –1 para Estados ‘ruins’ de valor até 2, –2 para os de valor até 4. Se forem Estados ‘bons’ é só passar os custos para, respectivamente, +1 e +2. Vulnerabilidade como propriedade para Equipamentos será sempre –1 para Estados ‘ruins’ e +1 para os ‘bons’. Vulnerabilidade a um certo Estado permite que o personagem falhe automaticamente nos testes para resistir a esse Estado. Os custos de Resistência são exatamente o oposto dos de Vulnerabilidade, isto é, como HE é   –1 para os ‘bons’ de até valor 2 e assim por diante, já que Resistência permite resistir automaticamente aos testes para resistir ao Estado para o qual foi comprada. Para não deixar dúvidas, Resistência tem seus custos positivos aonde Vulnerabilidade tem os seus negativos e vice-versa.

 

Alegria

Descrição: o personagem fica extremamente feliz. MG zera. Impossibilidade de adquirir pontos de Bravura. E também não pode usar quaisquer movimentos, ataques ou SPs relacionados com Bravura.

Duração: indefinida (até MG do causador menos VT da vítima horas ou a critério do MJ)

Cura: item Valium, mágica Anular ou dormir.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Atraso

Descrição: o personagem passa a ter 0,5t ao invés de 1,0t, ou seja, tudo que ele faz passa a tomar o dobro do tempo.

Duração: até metade da MG do executor minutos.

Cura: mágica Anular, adquirir o Estado Rapidez ou dormir.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Cegueira

Descrição: a visão do personagem obscurece e consequentemente não enxerga bem. DS cai pela metade.

Duração: critério do mestre.

Cura: lavar os olhos após a batalha ou a mágica Anular.

Tipo: ruim

Valor: 3

 

Confusão

Descrição: o personagem perde a noção do que faz. Ordens do Jogador para com o personagem são interpretadas de outra maneira à critério do mestre.

Duração: até MG do causador menos VT da vítima horas.

Cura: uma pancada.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Fúria

Descrição: o personagem fica furioso e seus ataques causam o dobro de dano. Pontos de Bravura são ganhos com a metade de antes (cap. 9). DF e DS caem pela metade. MG zera.

Duração: indefinida (somente pela cura).

Cura: item Valium, mágica Antídoto ou dormir.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Incorpóreo

Descrição: o personagem fica translúcido e não pode ser atingido por nada físico, apenas por dano elemental e/ou mágico. Para uma arma atingi-lo ela deve ser mágica e causar algum tipo de dano elemental. Ele pode atravessar chão e paredes se quiser. Qualquer objeto é automaticamente atravessado, entenda por objeto, nesse caso, tudo aquilo que não é vivo e que não esteja aterrado. Todos os objetos que o personagem estavam carregando quando ficou intangível tornam-se intangíveis também. Se algum objeto cair no chão este irá atravessá-lo até o centro da terra, a não ser que o tempo de intangibilidade acabe antes. O personagem nunca poderá se defender com a DF de seus equipamentos, apenas com a sua própria. Em contrapartida ele pode atacar a qualquer um se antes for bem sucedido num teste de IT. O mesmo se ele precisar atravessar uma parede ou chão rapidamente. Um ser intangível pesa tanto quanto uma folha de caderno universitário amassada e desdobrada.

Duração: até metade da MG do executor minutos.

Cura: Mágica Desencantar.

Tipo: bom

Valor: 4

 

Invisibilidade

Descrição: o personagem está completamente invisível e nem sombra projeta. Se de alguma forma alguém souber onde está o personagem invisível (por pegadas, marcas em pano, som, cheiro, etc.) e tentar atacá-lo, este, o atacante, o fará com metade de sua DS, exatamente como se estivesse no Estado Cegueira.

Duração: até MG do executor minutos.

Cura: mágica Ver o Invisível

Tipo: bom

Valor: 3

 

Manipulação

Descrição: o personagem está sendo manipulado por algum executor da mágica Manipular.

Duração: indefinida (somente pela cura).

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar ou se o personagem manipulado sofrer dano físico provocado direta ou indiretamente pelo executor.

Tipo: ruim

Valor: 3

 

Morte (/Ferimento Grave)

Descrição: a única forma de chegar nesse Estado é quando os PVs zeram. O personagem fica incapaz de agir. Fica à escolha do mestre se a explicação é Ferimento Grave ou Morte.

Duração: indefinida.

Cura: itens Pó de Pena de Fênix ou a mágica Reviver.

Tipo: ruim

Valor: —

 

Morto–Vivo

Descrição: o personagem está clinicamente morto, mas anda, fala, bate, etc. Ele não precisa dormir nem comer apesar de poder fazê-los se assim o desejar. Um personagem nesse Estado não pode recuperar PVs com o tempo, apenas por meios mágicos. Como a grande maioria dos não-mortos recebe dano de mágicas e poções de cura, eles devem passar nos ferimentos uma espécie de poção específica para isso. Essa poção geralmente é feita por necromantes e se chama Poção Cinzenta. Mortos-Vivos são imunes por natureza aos Estados Veneno, Regeneração, Regeneração M, Regeneração H e Recuperação Física. Nada que possa ser ingerido tem algum efeito sobre eles, salvo no caso de poções de cura que provocam perda de PVs. Tudo que engolem deve ser expelido pela boca mais tarde já que nada em seus corpos funciona o que inclui o sistema digestório. É possível para eles comprar Vulnerabilidade à Cura (para receber o dobro de dano), Resistência à Cura (metade do dano), Invulnerabilidade à Cura (para não receber dano) ou Absorção de Cura (para serem curados normalmente). Este é o único Estado neutro que pode ser utilizado como ruim quando este é provocado por algum personagem. Numa falha para resistir, o Estado fica no sangue como se fosse uma espécie de doença. O personagem afetado não vira um morto – vivo de imediato, ele precisa morrer antes e isso ocorre dentro de um dia (mas pode ser antes através de meios externos). Assim que morre, ele se torna um morto – vivo. Nesse caso, e somente nesse caso, existe uma cura: a mágica Restaurar. Caso ele só esteja envenenado por este Estado, ou seja, ainda não é um morto – vivo, a mágica Reviver o previne de se tornar um quando morrer eliminando o Estado.

Duração: indefinida.

Cura: não tem, mas caso seja um personagem jogador, com a permissão do MJ, pode-se usar a Magia Vida (do nível 2 para cima) para quando o personagem morrer definitivamente.

Tipo: neutro/ruim

Valor: 3

 

Paralisação

Descrição: o personagem é incapaz de agir. Um tipo especial de Paralisação é aquela provocada por um SP que cause dano elemental: a diferença só aparece se a vítima possuir Vulnerabilidade (vítima testa metade da MG para tentar resistir), Resistência (vítima resiste com 50% a mais de MG), Invulnerabilidade e Absorção (ambos impedem a paralisação da vítima por aquele elemento).

Duração: até MG do causador menos VT da vítima horas.

Cura: mágica Anular.

Tipo: ruim

Valor: 3

 

Pequenino

Descrição: o personagem se torna minúsculo. AT e DF caem pela metade arredondado para baixo. Quem tentar atacá-lo recebe AT–2 e DS–3.

Duração: até MG do causador menos VT da vítima horas.

Cura: mágica Anular.

Tipo: ruim

Valor: 3

 

Petrificação

Descrição: o personagem vira pedra e fica incapaz de agir. Se receber dano físico, isto é, não elemental, muito alto (¼ do total de PVs) em uma rodada, o personagem morre.

Duração: até MG do causador menos VT da vítima horas.

Cura: item Martelo de Cristal, a mágica Anular.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Rapidez

Descrição: o personagem passa a ter 2,0t ao invés de 1,0t.

Duração: até metade da MG do executor minutos.

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar, adquirir o Estado Atraso ou dormir.

Tipo: bom

Valor: 2

 

Recuperação Física

Descrição: membros perdidos renascem em 24–VT da vítima horas, órgãos reaparecem em 12–VT da vítima horas e cicatrizes somem em 6–VT da vítima horas. Horas são transformadas em minutos se no Estado Regeneração M. Horas são transformadas em segundos se no Estado Regeneração. Horas continuam sendo horas se no Estado Regeneração X.

Duração: até um membro, órgão ou cicatriz se curar.

Cura: nenhuma.

Tipo: bom

Valor: 2

 

Regeneração

Descrição: funciona de maneira similar a Veneno, só que a vítima recupera PVs ao invés de perder.

Duração: até MG do causador minutos.

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar.

Tipo: bom

Valor: 3

 

Regeneração H

Descrição: funciona como Regeneração normal só que a recuperação é por hora e não por rodada (ou segundos).

Duração: indefinida (normalmente é uma habilidade racial)

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar.

Tipo: bom

Valor: 1

 

Regeneração M

Descrição: funciona como Regeneração normal só a recuperação é por minuto e não por rodada (ou segundos).

Duração: indefinida (normalmente é uma habilidade racial)

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar.

Tipo: bom

Valor: 1

 

Regeneração X

Descrição: funciona como Regeneração normal só que existe alguma coisa cujo ferimento causado não pode ser regenerado com esse Estado. Essa coisa pode ser fogo, gelo, prata, ouro, madeira, trevas, etc. Os PVs perdidos dessa forma especial são recuperados na razão normal ao invés de um por rodada (ou segundo). A “coisa” não deve ser muito rara (como um tipo de metal de laboratório experimental) nem extremamente comum (como ferro na Idade Média). Embora para PNJs é possível que a coisa que cause dano não regenerável possa ser rara.

Duração: indefinida (normalmente é uma habilidade racial)

Cura: mágica Destruir Mágica ou Desencantar.

Tipo: bom

Valor: 2

 

Sem Cheiro

Descrição: o personagem não propaga odor algum, nem de seu corpo como de seus pertences que carrega.

Duração: até MG do executor minutos.

Cura: mágica Desencantar

Tipo: bom

Valor: 1

 

Sem Som

Descrição: o personagem é incapaz de fazer qualquer ruído. Se for permanente pode ser ativado a hora que quiser.

Duração: até MG do executor minutos.

Cura: mágica Desencantar

Tipo: bom

Valor: 1

 

Sono

Descrição: o personagem não pode agir durante as batalhas e mal se move durante o jogo. Em alguns casos, não é como se o personagem estivesse realmente dormindo e sim desmaiado.

Duração: até o personagem dormir pelo menos 8 horas.

Cura: item Café Forte, mágica Antídoto, receber um golpe que o faça perder pelo menos 1 ponto de vida ou simplesmente dormir no mínimo 8 horas.

Tipo: ruim

Valor: 1

 

Silêncio

Descrição: o personagem é incapaz de falar e realizar mágicas.

Duração: a critério do mestre.

Cura: um teste bem sucedido de IT com um alto redutor depois da batalha, a mágica Antídoto ou o item Poção do Grito Profundo.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Tristeza

Descrição: o personagem entristece. O dano causado pelo personagem cai pela metade. Pontos de Bravura são ganhos pelo dobro de antes.

Duração: indefinida.

Cura: item Poção da Alegria, mágica Anular ou dormir.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Veneno

Descrição: o personagem recebe 1d de dano por rodada (durante uma batalha) ou por cena (durante o jogo). Multiplique esse 1d pelo Level de quem o envenenou. Não é necessário que seja realmente veneno, pode ser um sangramento mágico, fogo, etc. Claro que um personagem que recebe dano por algum elemento como se estivesse envenenado e que tenha alguma forma de resistência contra aquele elemento, recebe metade do dano, pois é um tipo de “envenenamento” especial. SPs que provoquem Veneno e causem dano elemental ao mesmo tempo, se encaixam nessa categoria de envenenamento elemental. Por último, uma vulnerabilidade a gelo, por exemplo, faria com que um personagem envenenado por gelo recebesse o dobro de dano do que receberia e uma absorção de gelo faria com que Veneno funcionasse como Regeneração.

Duração: até MG do causador menos VT da vítima horas.

Cura: o item ou a mágica Antídoto.

Tipo: ruim

Valor: 2

 

Voo

Descrição: faz com que a vítima do mesmo possa voar se quiser. Um personagem voador leva 0,5t para se movimentar, mas ele pode usar outro 0,5t para se mover mais de uma vez nesse turno. Sua velocidade máxima voando é igual ao dobro da soma de VLa com VLc. Em pleno voo, se estiver próximo de um inimigo, ele leva 0,5t para atacar inimigos aéreos. Repare que isso funciona exatamente como um ataque normal. Em contrapartida ele leva 1,0t para atacar inimigos terrestres mesmo se estiver próximo deles.

Duração: veja a descrição da mágica.

Cura: nenhuma.

Tipo: bom

Valor: 2

 

Voo X

Descrição: funciona exatamente como Voo com umas poucas diferenças: ele usa 0,5t para atacar tanto alvos aéreos como terrestres e ele pode dividir o seu deslocamento, podendo se deslocar antes de atacar e depois de atacar se ainda não tiver se deslocado por completo.

Duração: veja a descrição da mágica.

Cura: nenhuma.

Tipo: bom

Valor: 3

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s