Super-Poderes, Parte 1

Super-poderes não são, em sua maior parte, realmente super-poderes. Quer dizer, um SP tem esse nome mas é normalmente alguma técnica ou habilidade especial que seguem suas próprias regras.

SPs não são como mágicas onde se baseia em XP para conseguir uma, seja apredendo uma nova magia ou evoluindo outra. SPs, como dito antes, seguem as regras descritas neles próprios. E estas são escolhidas ou criadas de acordo com os seus Atributos e Propriedades.

 

Atributos

Super-poderes tem 2 atributos: P e H, que são, respectivamente, Nível de Poder e Modificador de Habilidade.

O mais simples de se interpretar é H, o qual modifica o atributo que é usado para testar, independentemente de equipamentos, se o personagem foi ou não bem sucedido em realizar o SP. Em termos de regras, o Jogador testa DS (ou MG se uma Propriedade assim obrigar) para executar o SP em questão mais H-3. Por exemplo, se H do SP for 2 e a DS do personagem for 5 ele jogará um 1d10 e terá de tirar 4 ou menos para fazer o SP, pois:

DS+(H-3)

=5+(2-3)

=5+(-1)

=4

Isso resume o fato de que se H for menor que três, DS (ou MG) recebe um modificador negativo. Se H for 3, DS (ou MG) não recebe modificador. E se H for maior que 3 o atributo do personagem receberá um modificador positivo. H realmente determina a familiaridade ou dificuldade que o personagem tem em realizar aquele SP.

O outro atributo do SP funciona basicamente da mesma forma e determina o DN (parada de dados usada mais os seus modificadores) do SP. E a não ser que uma Propriedade diga o contrário, o DN do SP é sempre acrescido ao AT do personagem.

Para cada ponto de P acrescente +4 em P1 e +2 em P2. Em P1, para cada +8, diminua 6 e acrescente 1d10. Em P2, para cada +4, diminua 3 e acrescente 1d6.

Veja a tabela abaixo para valores de P de um a dez.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
DN em P1 +4 1d10+2 1d10+6 2d10+4 3d10+2 3d10+6 4d10+4 5d10+2 5d10+6 6d10+4
DN em P2 +2 1d6+1 1d6+3 2d6+1 2d6+3 3d6+1 3d6+3 4d6+1 4d6+3 5d6+1

 

 

 

Custos

Antes de conhecer as Propriedades, é necessário entender o sistema de custos dos SPs. Assim como muita coisa em Bee usa um tipo de custo em pontos de personagem ou pontos de Experiência, SPs têm seu próprio custo em pontos de super-poderes ou simplesmente PSPs. O sistema de PSPs é diferente dos outros, porém é possível comprar PSPs com PPs ou XPs. Cada PP compra 5 PSPs. Cada XP compra 1 PSP. Isso é muito caro para personagens com vários SPs e muito barato para personagens com somente um SP. A melhor forma de equilibrar isso, seria permitir que PJs tenham no máximo 5 SPs e no mínimo 2, além de não permitir comprar PSPs com XP.

Todo PJ ao avançar de Lv recebe 10 PSPs. Por isso mesmo o MJ tem a opção de não permitir que Jogadores comprem PSPs com XPs. Claro que o caminho inverso pode ser feito, isto é, Jogadores só poderem comprar PSPs e não adquirí-los com o avanço de Lv.

Apesar de toda essa discussão acerca de permitir ou não permitir uma coisa, prefira as regras a seguir.

  • Todo PJ começa com de 10 à 25 PSPs.
  • Ele pode gastar 1 ponto de personagem (PP) para comprar 5 PSPs
  • Ele não pode comprar PSPs com XPs
  • O PJ recebe 10 PSPs toda vez que avança de Lv

Esta é uma boa forma de manter o equilíbrio. Agora, cuidado Jogadores ao gastar PSPs, pois um SP fraco pode até custar muito, dependendo de como foram usados os PSPs.

Propriedades são características dos SPs que os fazem diferentes uns dos outros e que são dignas de nota. Estas em sua maioria alteram profundamente a forma como um SP é usado, seu efeito e principalmente quando e como este pode ser útil. Uma única Propriedade pode transforma um SP numa técnica mortal ou numa brincadeira de criança.

Propriedades de SPs custam PSPs e algumas delas possuem variações mais fortes ou até mais fracas. É claro que se parecem com as Propriedades de Equipamentos, mas as de Equipamentos custam pontos Extras, não PSPs como as de SPs. Cada + representa 1 PSP para o custo da Propriedade. Por outro lado, cada – significa que a Propriedade (ao contrário de custar) PSPs para serem gastos somente naquele SP.

Um detalhe muito importante é que ao final um SP nunca pode ter um custo total em PSPs negativo e muito menos custo zero. Um SP deve sempre custar no mínimo 1 PSP.

 

Regras gerais

Usar um SP conta como uma ação ataque equivalente. Isso quer dizer que um personagem pode se mover e usar um SP ou mover-se e atacar. Como conta como um ataque, o SP também segue as regras normais de ataque no que se refere a acertar um oponente e também em como este pode se esquivar e defender.

O DN total do poder leva em conta a AT do personagem, mas não a AT dada por equipamentos. Por exemplo se o DN do SP for 4d10+4 em P1 e a AT do PJ for 3, então seu DN total será 7d10+4. Um outro exemplo: a DN do SP é 1d6+3 e a AT do PJ é 4, logo, o DN total será 5d6+3.

Leve em conta a H do SP e as suas Propriedades, pois muitas delas mudam as regras normais.

Um SP sem Propridades conta como um ataque normal que tem um alcance similar ao de um golpe com as mãos nuas ou uma arma de mão, alcançando até 1 metro adjacente ao do 1 metro que o personagem ocupa.

Efeitos (como cor da energia do SP, se ele tem energia ou não, entre outras coisas) que nada interferem nas regras não custam PSPs e podem ser mudados à vontade. Use o bom senso, no entanto, porque um ser humano num mundo bem verossímil, onde ninguém solta raios pelas mãos, nunca poderá ter um SP no qual um chute solta faíscas verdes quando acerta alguém. Logicamente, é possível criar SPs mais simples como um poderoso soco que não tem qualquer efeito visual impressionante senão a destruição que causa.

 

Choque de Super-poderes: disputa

Quando um personagem vai ser atacado por um SP e ainda não fez o seu turno na rodada ele pode imediatamente contra-atacar com um SP que tenha Propriedades similares, isto é, é necessário que ambos os SPs tenham as mesmas Propriedades dentre as abaixo, se um deles possuir uma delas:

  • Longo alcance
  • Deslocamento

 

Mediante este contra-ataque, uma disputa de SPs é iniciada e qualquer que seja o vencedor não receberá dano algum, é claro, o perdedor recebe o SP do vencedor.

A declaração de contra-ataque deve ser feita depois do teste bem sucedido do SP do atacante e antes do cálculo do dano do mesmo. O SP do contra-atacante deve ser testado normalmente e seu dano calculado. Se os dois SPs tiverem exatamente o mesmo resultado de dano, eles se dissipam e a disputa não resulta em ganhador; o próximo turno será o do atacante e não o do contra-atacante.

Se um dos resultados for, no mínimo, o dobro do outro, este será o do vencedor e perdedor recebe aquele dano. Veja: o atacante obtém 34 no dano e o contra-atacante 12, logo o contra-atacante perde e recebe 34 pontos de dano.

Por outro lado se nenhum dos resultados for o dobro do outro, quem tiver o maior resultado recebe um ponto de Disputa. É feito mais uma jogada de dano para ambos os lados e se novamente um resultado não for o dobro do outro e nem ambos forem exatamente iguais, então quem for o detentor do maior resultado ganhará um ponto de Disputa e assim prossegue até que:

  • Um dos dois acumule 5 (cinco) pontos de Disputa e com isso se torne o vencedor da mesma (exatamente como se o seu SP tivesse tido um dano duas vezes maior)
  • Um SP tenha o dobro do dano do outro
  • Os dois SPs resultem na mesma quantidade de dano

 

Não importa como é vencida a disputa, o perdedor recebe o dano do último teste do SP do vencedor. Mas ele ainda não perde os PVs, ele ainda pode rolar sua DF para tentar reduzir o dano. Tem um porém: todo SP vencedor de uma disputa ignora a DF do alvo, ou seja, ele não ignora a DF de equipamentos e outros SPs que estejam ativos.

Um SP com a Propriedade “Veloz” não precisa ter de realizar uma disputa, já que o personagem pode simplesmente usar seu SP com Veloz para causar dano sem ter a chance de ter seu SP anulado e ainda cancelar o SP do inimigo. Sim, porque um teste bem sucedido de um SP com Veloz enquanto o inimigo está realizando qualquer ação e que resulte no deslocamento de pelo menos 1 metro, faz com que o alvo tenha a sua ação cancelada naquele turno se a vítima não for bem sucedidada em um teste de DS – DN do SP.

Propriedades

Na Parte 2 de Super-Poderes segue uma lista de Propriedades. Fique à vontade para acrescentar ou remover Propriedades da lista quando for jogar uma campanha.

Observe o margeamento no papel de cada uma: Guiado só pode ser comprado para SPs com Longo Alcance, Impulso só para os com Deslocamento que por sua vez só pode ser comprada para SPs com Longo Alcance.

Outra coisa: +/++ quer dizer, por exemplo, que duas versões: uma que custa + e outra que custa ++. Custo X, significa que o custo daquela Propriedade é variável. Veja a descrição da mesma para mais detalhes.

Toda vez que H for citado, a descrição da Propriedade se refere ao resultado de DS mais H do SP menos 3. Um bom exemplo seria DS 6 e H 4, logo, quando na descrição se refere a testar H, o Jogador deverá testar um valor 7 nesse caso.

Combinação

É possível combinar SPs como também combinar mágicas. A regra é basicamente a mesma, só que o alvo tem direito a se esquivar: sua Esquiva é igual 10 menos a média↑ das DS dos Membros e se o resultado for 0 ou menos, ele falha automaticamente no teste de Esquiva. E como se deve esperar, o DN de defesa do alvo será usada para defender a soma dos DNs dos SPs envolvidos. É citado DS porque a maioria dos SPs usa DS ao invés de MG. Se o SP usa MG, é só substituir DS por MG, em tudo ou vice-versa.

Agora a parte complicada. SPs podem ter Corrente e Uso Extra. Isso, obviamente dificulta a combinação. Para Uso Extra, só é possível combinar se todos os SPs tiverem a mesma quantidade de usos. Os usos subseqüentes, quer dizer aqueles usos que não puderam ser combinados, podem ser feitos separadamente ainda no mesmo turno, mas o alvo pode usar sua defesa normalmente para cada uso. SPs em seqüência (com Corrente) são como usos extras e por isso tratados da mesma forma, apenas tome cuidado com a projeção do inimigo em ambos os casos.

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Um comentário sobre “Super-Poderes, Parte 1

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