Super-Poderes, Parte 2 (Lista de Propriedades)

(++) Longo Alcance:   o SP tem (P+DS + H – 3) x 2 metros de alcance.

precisa de Longo Alcance (+) Alcance Estendido:   muda o alcance do SP para tem (P+DS + H – 3)] x (2 + X) sendo X quantas vezes Alcance Estendido foi comprado.

precisa de Longo Alcance (–) Alcance Reduzido: diminui em 50% o alcance do SP, mas só pode ser comprado uma vez.

precisa de Longo Alcance (+++) Guiado:   diminui em 2 a Esquiva do alvo. Além disso, o DN de defesa do alvo é multiplicada por 2/3↓ .

precisa de Longo Alcance (++) Controle de Trajetória: você pode guiar a trajetória do SP como se estivesse controlando um personagem. O limite, obviamente, é o alcance do mesmo.

precisa de Longo Alcance (+) Ricochete:   para cada vez que for comprado o SP ricocheteia uma vez se atingir qualquer coisa sólida. Se o personagem tiver um alvo específico após um primeiro ricochete o Jogador deve testar IT com um redutor equivalente ao número de vezes que o SP ricocheteou. Num sucesso o SP pode atingir o alvo se ele falhar num teste de Esquiva ou não puder se esquivar. Numa falha o personagem erra completamente o alvo pois o SP não seguiu adequadamente a trajetória desejada. Sendo como no segundo caso ou se o personagem não chegou a pensar numa trajetória mas o SP ricocheteou jogue 1d6 ou 1d10: se o resultado do d10 for 9 ou 10 ou se o resultado do d6 for 6, o SP atingiu um alvo indesejado. Este fica a cargo do MJ.

precisa de Longo Alcance (+) Cone: o SP se estende como um cone verticalmente ou horizontalmente. A largura inicial é 1 metro e a final é igual à P em metros. Se Extensão Ampliada também foi comprada, acrescente 1 metro à largura inicial e final para cada vez que ela foi comprada. Cone só estende o SP na horizontal ou vertical, dependendo de qual é escolhido ao comprá-la. Para o SP se estender como um cone completo, Cone deve ser comprado mais uma vez.

precisa de Longo Alcance (+) Deslocamento:   o personagem se desloca junto com o SP em linha reta. Ele só pára quando atinge o alvo ou, se errar, no caso de uma Esquiva bem sucedida, pára 2 metros após o local onde o alvo estava. Se o SP tiver Trespassar, o personagem pára após 2 metros do alvo como se tivesse errado o SP. A distância que um SP com Deslocamento cobre fica reduzida pela metade. Se essa distância for maior que a soma de DS e VLc do personagem mais H do SP, o SP precisará de mais de um turno para completar o Deslocamento. Exemplo: DS 5, VLc 5 e H 2; 5+5+2=12; o alcance do SP com Deslocamento é 15, logo em um turno ele se desloca 10 metros e no outro 5. Um personagem nunca pode se mover enquanto se desloca: ele deve se mover antes ou depois de se deslocar; conclui-se que se o SP precisa de 3 turnos para se deslocar, o personagem não pode se mover de modo algum no segundo turno de deslocamento, pois ele ainda não terá terminado de se deslocar nesse segundo turno. Um SP com Uso Extra e/ou Terrestre não pode ter Deslocamento. A não ser que Impulso seja comprado, o personagem nunca viaja em ângulos verticais diferentes de 0° ou 360°. E se comprar Vertical e não comprar Impulso, Deslocamento se torna inútil já que o personagem não poderá sair do lugar: um poder com Deslocamento e sem Impulso (de custo ++) não pode ser usado em pleno espaço aéreo.

precisa de Longo Alcance  e Deslocamento (+/++) Impulso:   dando um simples impulso com os pés e/ou mãos o personagem pode se deslocar em qualquer ângulo vertical mas precisa do solo para dar esse impulso. Se pagar ++ ao invés de + ele não precisa do solo para dar impulso. Se ele já deu impulso uma vez e ainda está com o corpo longe do chão ele não poderá dar outro impulso até que toque o chão mesmo não precisando dele para isso. A não ser que Impulso seja um pré-requisito para que o SP funcione, seu uso não é obrigatório.

precisa de Longo Alcance  e Deslocamento (+) Salto:   o personagem some da vista até que termine de se deslocar. Isso permite ataques quase que de surpresa, afinal ele irá aparecer de repente para acertar o SP na vítima. Em termos de regras, a vítima sofre penalidades na sua Esquiva e DF. A penalidade é a mesma e é igual ao valor de H sem contar com DS.

precisa de Longo Alcance  e Deslocamento (–) Retorno: após terminar de se deslocar, o personagem faz um novo deslocamento para onde estava, contra a sua vontade e mesmo que isso leve mais de um turno. Esse retorno é de tal forma que personagem só pode se mover quando terminar de retornar e não depois de se deslocar normalmente.

precisa de Longo Alcance (++) Adiado:   o SP não chega no inimigo no exato turno em que é disparado. Faça um teste de H do poder, a margem de sucesso + 1 determina o número máximo de turnos (tanto do personagem quanto dos outros) que o SP pode ser adiado e, então, o Jogador escolhe em qual turno, levando em conta o limite encontrado, o SP irá chegar no alvo. Se o SP chegar no alvo no mesmo turno em que estiver se defendendo, atacando, fazendo mágica ou usando um SP, o alvo não poderá se esquivar. Você também pode escolher não adiar o SP.

precisa de Longo Alcance (–) Local: o SP não possui uma trajetória, ele simplesmente acerta um local ou alvo específico sem percorrer o espaço até ele. Isso é ruim porque é mais fácil de outro alvo receber todo o impacto, além disso, fica proibido comprar Trespassar, Penetrar, Atravessar ou Deslocamento.

precisa de Longo Alcance (+/++) Varredura: o SP, mesmo após acertar um alvo e causar dano, continua, sem dissipar até o próximo alvo na mesma direção (se não tiver sido mudado por um Ricochete ou outra coisa), com metade (arredondado para baixo) dos DNs usados no último alvo até que alguém consiga defendê-lo por completo. Por exemplo, um poder tem DN 3d10+6. Acerta o primeiro alvo e causa só um ponto de dano, mas segue normalmente e causa 1d6+3. Como dessa vez causa dano algum, ele pára. O custo maior faz o mesmo com a adição que se o SP não for defendido completamente, ele segue sempre com a mesma força até o seu alcance máximo.

(+) Extensão Ampliada:   dá ao SP um raio de 1 metro. Adicione 1 metro ao raio para cada vez que for comprado essa propriedade. Mesmo que um alvo seja bem sucedido num teste de Esquiva se ele não puder cobrir a distância referente a área que o SP ocupa com sua VLa será como se ele tivesse falhado no teste de Esquiva e será atingido pelo SP. Mesmo assim o efeito muda se o SP tiver também Longo Alcance: o SP se torna 1 metro mais “grosso”, ocupando assim 2 metros adjacentes à sua passagem. Caso contrário, seria como uma onda de choque.

(+) Controle de Extensão: funciona como Extensão Ampliada, mas o SP não precisa atacar o raio inteiro, isto é, o personagem pode optar por fazer meio círculo, por exemplo, no caso de um SP sem Longo Alcance. A desvantagem é que esse círculo só pode ser vertical ou horizontal, o que é escolhido no momento do uso do SP.

(+/++) Explosivo:   o SP explode com o impacto exatamente com uma arma com munição explosiva: a quantidade de dados de dano utilizada pelo SP determina o raio da explosão em metros. Além disso, para cada metro após o centro, do dano será decrescido um dado. No centro da explosão o dano é normal. Obviamente, para cada vez que a propriedade Área Ampliada foi comprada, acrescente 1 metro ao raio do centro, que normalmente seria 1. E ao invés do dano ser decrescido para cada metro, ele será diminuído da mesma forma só que para cada X metros mais 1, onde X é igual a quantas vezes Área Ampliada foi comprada. O custo de Explosão dobra se o PJ nunca puder ser afetado pela explosão de seu próprio SP.

(++/+) Veloz:   o SP pode ser usado no turno dos outros, no entanto, somente com Uso Extra será possível usá-lo mais de uma vez por rodada. Se o SP for usado no mesmo turno em que o alvo estiver se defendendo, atacando, fazendo mágica ou usando um SP, ele não poderá se esquivar. O segundo custo é para um SP que tenha Defesa.

(++/+) Uso Extra: o SP pode ser utilizado uma vez mais num mesmo turno para cada vez que Uso Extra for comprado. Um SP com Deslocamento não pode ter Uso Extra. O personagem não é obrigado a usar o SP todas as vezes as quais tem direito, por exemplo, se tiver Uso Extra 2 ele pode usar o poder somente uma vez se quiser. O custo menor é para caso o personagem possa fazer mais de uma ação por turno e/ou tenha um turno extra, como por exemplo tendo o estado Rapidez ou DS acima de 8; senão o SP só pode ser usado uma vez por turno mesmo que, de acordo com as regras, fosse possível.

precisa de Uso Extra (++) Uso Simultâneo:   esta propriedade estabelece uma ligação entre duas utilizações distintas de um SP, tornando-as simultâneas, fazendo-as contar como uma única utilização. A vantagem disso é que a vítima faz uma única defesa e/ou uma esquiva para ambas as utilizações. Deve-se comprar esta propriedade para cada vez que Uso Extra foi comprado para que todas as utilizações sejam uma só. Exemplo: Um SP tem Uso Extra 3 e Uso Simultâneo 2, logo três utilizações contarão com uma só para o teste de Esquiva da vítima e para a defesa. O alvo deve fazer um teste de Esquiva (e uma defesa se necessário) separadamente para a utilização que ficou separada.

(+) Ativação:   o SP é ativado uma vez e fica em funcionamento até que seja desativado. H deve ser testada para ativar ou desativar o poder. Ativar um SP é uma ação ataque equivalente, a não ser que Veloz seja comprada. Um SP fica ativado somente por Prodadas ou até que o personagem perca a concentração (o que é à critério do MJ), mas se o personagem for bem sucedido num teste H (além do teste normal de H para ativá-lo) o SP pode ser reativado sem contar como uma ação ataque equivalente. Se for um SP que serve para ataque ele ainda deverá ser testado para acertar um alvo, mas neste caso somente o teste para acertar um alvo com um SP sem a Propriedade Longo Alcance é feito com o atributo de teste em questão sem qualquer modificador que possa atribuído por H do mesmo. A não ser que o SP possua Longo Alcance, que é quando todos os testes são feitos com H. Um SP de ataque que gaste PMs precisa ser ativado testando-se H com base em MG, mas o teste de H para acerto em um alvo é feito com base em DS; espadas de energia, por exemplo, que gastam PMs para serem usadas, são invocadas num sucesso de H – 3 + MG e num sucesso de H – 3 + DS um alvo é acertado com elas. A Propriedade Atributo Alternado passa por cima destas regras fazendo com que todos os testes sejam feitos com o atributo escolhido, o que inclui também testes sem os possíveis modificadores de H. Atenção para a Propriedade Manutenção: um SP custa energia (escolhida pelo tipo de Manutenção) para ser ativado e por cada turno em que se encontra ativado.

precisa de Ativação (+) Ativação Automática: não é necessário testar H para ativar o SP.

precisa de Ativação (+) Dispêndio reduzido: somente para SPs com Manutenção. O SP só gasta energia quando é ativado e nada mais. Quando um SP é reativado, mesmo que não precise de tempo para isso, ele          gasta energia de Manutenção, ao invés de nunca precisar disso para ser reativado normalmente, ou          seja, sem esta Propriedade não existe custo de reativação.

precisa de Ativação (+) Prazo Extendido: para cada vez que esta Propriedade for comprada a duração de uma ativação        é aumentada em 50%á. Por exemplo: um SP com P 5 duraria 5 rodadas, mas com esta    Propriedade pode durar 8 rodadas. Esta Propriedade não influencia nas regras de reativação.

(++) Assiste Alpha: o SP só funciona com a assistência de um tipo de arma qualquer de uma classe específica. O SP faz uso dos atributos dados pela arma com essa Propriedade. Escolha uma classe de armas quando comprar Assiste Alpha. Se for para uma arma em especial, você não pode comprar esta Propriedade, pois o SP deverá ser do equipamento e não do personagem. Se uma arma for de longo alcance, você não precisa comprar Longo Alcance e se tiver munição explosiva, também não precisará de Explosivo. Mas é necessário comprar Uso Extra para cada vez que usar a arma em um turno, o que pode ser por causa de CdT ou pela Regra Opcional Ataque Múltiplo. O tipo de dano do SP também será de acordo com o da arma, o que impede a compra de Tipo para Contusão, Corte ou Perfuração se a arma já tiver um deles.

precisa de Assiste Alpha (–/+) Restrição Alpha: somente com um tipo específico do equipamento o SP funcionará.           Lança é um tipo e Arma de Haste é uma classe de armas. Por outro lado, o custo positivo           significa que o SP funciona somente com armas de longo alcance ou outras, o que é escolhido      quando esta Propridade é comprada.

precisa de Assiste Alpha (+) Alpha para Beta: somente para usar com armas que não sejam de longo alcance e também só se o SP também tiver Defesa. Todo o bônus de AT da arma é transformado em DF           e          todo o bônus de DS em bônus de Esquiva. Em contrapartida, todo bônus de DF da própria             arma é ignorado.

(+) Defesa:   o SP deixa de acrescentar a AT para acrescentar a DF. H passa a visar Esquiva só que cada ponto em H acrescenta 1 a Esquiva (esta antes de ter seu valor reduzido pela DS do atacante). Um SP com Defesa deve ter Veloz e/ou Ativação para não se tornar inútil. Para um SP com Defesa, o custo de Veloz é + ao invés de ++. E mesmo um SP com Defesa e Veloz precisa ter Uso Extra para que possa ser usado mais de uma vez numa rodada.

precisa de Defesa (++) Assiste Beta: o SP só funciona com a assistência de um tipo de armadura ou escudo          qualquer. O SP faz uso dos atributos dados pelo tipo de equipamento escolhido com essa          Propriedade. Escolha entre armadura ou escudo quando comprar Assiste Beta. Se for para uma   armadura ou escudo em especial, você não pode comprar esta             Propriedade, pois o SP deverá se         do equipamento e não do personagem.

precisa de Defesa (–) Restrito Beta: somente com um tipo específico do equipamento o SP funcionará. Torre                      é um tipo de escudo e Couro um tipo de armadura.

(+++/–) Corrente:   o SP faz parte de uma sequência de SPs que podem, ou devem, ser realizados um após o outro. Cada SP terá uma ordem na sequência pré-determinada na compra de Corrente. O SP da posição zero (a inicial), deve levar o primeiro custo. Os SPs subsequentes devem levar o segundo custo e nunca podem ser usados fora da sequência. Toda a sequência pode ser realizada no mesmo turno, mas se algum SP falhar a sequência termina sem que o personagem possa usar os SPs seguintes. Se algum SP tiver Uso Extra o personagem deve ser bem sucedido em todos os usos daquele SP para que possa seguir para o próximo poder da sequência, caso contrário a sequência termina. Um SP com Ativação e/ou Adiado não pode ter Corrente salvo no caso de ser o último SP da sequência. A quantidade de SPs numa sequência equivale a DS-2 do personagem e, nesse caso, cada uso de um SP conta como um SP separado. Anote a ordem do SP na sequência entre parênteses ao lado de Corrente. Você pode terminar a corrente quando quiser, inclusive no início. A projeção que todo personagem sofre pelo dano causado só acontece após o uso do último SP da sequência.

precisa de Corrente (–) Queda Instantânea: o alvo sempre sofre projeção pelo dano do SP mesmo que este não seja o último da sequência. Isso é péssimo porque se o próximo SP não tiver alcance suficiente para acertar um oponente que foi deslocado violentamente, a sequência é quebrada.

(+++) Carregável: o SP pode ser carregado para causar mais dano. Para cada rodada que o personagem perder carregando dobre o dano do SP. Um SP com Veloz, Uso Extra e/ou Corrente (este último apenas se o SP NÃO for o último da sequência) não pode ter Carregável. Você pode optar por não carregar o SP. Mesmo carregando, o personagem pode se mover normalmente, só não pode atacar.

precisa de Carregável (– –) Carregamento Desconcetrável: enquanto estiver carregando o SP, o personagem não pode fazer qualquer outra ação (movimento equivalente) e nem perder pontos de vida,           caso contrário o SP pára de ser carregado.

(–/– –/– – –) Manutenção:   o uso do SP requer o dispêndio de alguma forma de energia. Para isso existem três tipos de energia: Pontos de Manutenção (MTs), Pontos de Mágica(PMs) e Pontos de Vida (PVs), cada um correspondendo a um custo, respectivamente, para Manutenção. Se ele consome PMs, logicamente terá H baseado em MG ao invés de DS. Por uso, um SP consome 1 MTs, 2 PMs em P¹, 1 PMs em P², 2 PVs em P¹ ou 1 PVs em P² para cada ponto de P. Cada SP tem seus próprios MTs. Um MT é recuperado para cada meia hora de descanso, por exemplo se um personagem quando for descansar acabar dormindo oito horas ele recuperará 16 MTs. Um SP tem MT igual à P x 3. Se o SP tiver Ativação, acrescente – – ao custo de Manutenção já que ele consumirá energia por rodada em que estiver ativado, além disso o dispêndio de energia por rodada é diferente: 1 MT, 2 PMs em P¹, 1 PM em P², 2 PVs em P¹ ou 1 PV em P². Você pode comprar até todos os três tipos de Manutenção para um mesmo SP e quando for utilizado ele usará de todos os tipos energia ao mesmo tempo.

precisa de Manutenção (+/++/+++) Concentrável:   o personagem pode gastar energia para aumentar o dano de seu SP. Para cada vez que for gasto X, o SP ganha 1d para o dano no mesmo turno e só nesse turno. X pode ser 1 MT, 2 PMs em P¹, 1 PM em P², 2 PVs em P¹ ou 1 PV em P² o que depende do tipo de energia que ele usa. O segundo custo substitui o ganho de 1d por X gasto por 2d por cada vez que X for gasto. O terceiro custo substitui o ganho de 1d por X gasto por 3d por cada vez que X for gasto e só. Se o MJ permitir, um SP com Ativação pode ter Concentrável e nesse caso o efeito do dispêndio de energia e o consequente aumento de dano só acaba quando o SP for desativado, mesmo que involuntariamente. Desse modo, o SP só precisa ser concentrado quando ativado.

precisa de Manutenção (–) Gasto Maior:   o custo em energia por uso ou rodada de ativação será duas vezes maior. Compre Gasto Maior quantas vezes quiser até o limite da quantidade máxima daquela energia que o personagem tiver. Se o SP tiver mais de um tipo de Manutenção, Gasto Maior duplicará o dispêndio de todos. E Gasto Maior também duplica a energia que precisa ser usada por Concentrável.

(+) Atributo Alternado:   esta é outra forma de um SP usar outro atributo como base para tentativas de acerto. Com essa Propriedade, independentemente de qualquer outra, o SP é obrigado a basear seus testes de acerto em um atributo escolhido quando esta é comprada. Por exemplo: compra-se Atributo Alternado (IT) e o SP tem H 2, logo, o teste feito para realizar o SP é IT – 1. Por razões óbvias o atributo a se escolher somente pode ser DS, IT ou MG. Claro que se essa Propriedade for comprada em conjunto com Manutenção (PMs) o SP testa o atributo que foi escolhido com Atributo Alternado ao invés de MG. Não é possível comprar Atributo Alternado (MG) em conjunto com Manutenção (PMs). Também não se pode comprar esta Propriedade mais de uma vez.

(+) Tipo:   normalmente um SP causa dano apenas por contusão. Com esta propriedade o SP pode causar dano por Corte, Perfuração, Fogo, Luz, Gelo/Água, Trevas, Ar ou Terra. Ao comprá-la, escolha um dentre eles. Um SP pode ao mesmo tempo causar dano físico e elemental, portanto se Tipo foi comprado, por exemplo, com Fogo você pode comprar Tipo novamente para o SP também causar dano por Contusão, Corte ou Perfuração. Sim, você deve recomprar Tipo: Contusão para que ele cause dano contundente. Para cada vez que Tipo for comprado, o SP recebe +4 em P1 e +2 em P2 no seu DN. Como você pode comprar Tipo até duas vezes, lembre-se que você só pode ter um tipo de dano físico (Contusão, Corte ou Perfuração) e um elemental (Fogo, Gelo/Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas). Gelo e Água contam como um mesmo tipo de dano, isto é, comprar um ou outro não afeta as regras.

(X) Provoca Estado: pode provocar o Estado com o qual essa propriedade foi comprada. O custo desta propriedade é igual ao valor do Estado do tipo ‘ruim’ escolhido menos 1(mínimo +). Para o caso de um Estado do tipo ‘bom’ ou ‘neutro’ o custo será igual ao valor do Estado. Utilize H para toda vez que for citada “MG do executor”. Estados do tipo ‘bom’ ou ‘neutro’ durarão sempre cerca de metade da H do SP minutos se constar na descrição como duração indefinida. O Estado Morto-Vivo conta como ruim para essa Propriedade. O personagem não pode provocar um Estado em si mesmo.

(++) Alvo (usuário): normalmente um SP de ataque (que não tem a Propriedade Defesa) só pode ter como alvo um outro personagem ou objeto. Com esta Propriedade é possível fazer com que o SP possa visar o próprio usuário também, além de continuar a poder visar outro e qualquer alvo. Útil, especialmente, para SPs com, por exemplo: Inofensivo e Intensifica Deslocamento; Cura; etc. Mas mesmo assim ainda não é possível provocar em si mesmo um Estado.

precisa de Alvo (usuário) (++) Pode provocar Estado em si mesmo: o executor do SP pode usar o SP em si mesmo e ainda Provocar um Estado. Muito útil para provocar uma regeneração, por exemplo. Extremamente útil para habilitar o uso de SPs que só funcionem quando o usuário está em um determinado Estado.

(–/+) Vertical: o SP só pode ir para uma direção e é para cima ou para baixo podendo ser diagonalmente ou não. Sendo para cima deve obedecer ao ângulo de 90° e se for diagonal deve estar entre 90° e 45°. O mesmo para ângulos equivalentes se for para baixo. A direção desse SP é fixa e não pode ser alterada depois que Vertical foi comprado. Se ele tiver Extensão Ampliada, qualquer personagem que permanecer a uma distância igual a quantas vezes Extensão Ampliada foi comprada será afetado pelo SP, mesmo não estando na vertical. Se o SP NÃO tiver Longo Alcance e tiver Extensão Ampliada ele será para cima E para baixo. Para o caso do custo positivo, o SP também terá um alcance vertical também. O alcance vertical do poder é igual a metade seu alcance normal e pode ser ampliado com Alcance Extendido separadamente para este alcance vertical, já que se Alcance Extendido é comprado para o SP este só aumenta o alcance normal a não ser seja também comprado para o vertical.

(– –) Aéreo:   o SP só funciona no espaço aéreo. Lembre-se que o SP tiver Deslocamento você deve também comprar Impulso(de custo ++) para poder usá-lo no ar.

(–) Terrestre:   o SP só funciona com o personagem no chão e só afeta personagens que estejam em contato com o solo também. Caso este possua Extensão Ampliada o SP poderá se erguer até uma certa altura(determinada pela quantidade de vezes que Extensão Ampliada foi comprada) do solo podendo afetar também afetar personagens que não estão em contato com o solo se puder alcança-los. Um SP com Deslocamento não pode ter Terrestre.

(+/++) Movimento Equivalente:   o SP conta como um Movimento não como um Ataque para determinar em qual porção de 1,0t ele deve ser usado, o que significa a possibilidade de usar outro SP(que não tenha esta propriedade) na outra porção do turno. A versão de custo ++ permite que o SP possa ser usado também como Ataque Equivalente, assim este SP passa a poder ser usado duas vezes num mesmo 1,0t. Combinado com Uso Extra, Movimento Equivalente de custo ++ permite que um SP possa ser usado praticamente o dobro do normal, mas para isso você deve comprar Movimento Equivalente para cada uso disponível.

(– – –) Inofensivo:   o SP não causa dano nos seus alvos. Se tiver Deslocamento, então a principal serventia do SP será fazer o personagem se deslocar, consequentemente o personagem pode escolher exatamente para onde vai, tendo como limite o alcance máximo, já que um alvo não é necessário. Se a Propriedade Provoca Estado também for comprada, o SP provoca o Estado escolhido mas não causa dano. Útil pra quando não se quer gastar PSPs com P e ainda assim ter um bom SP para certas situações.

(X) Remove Estado: o SP remove um Estado específico. O custo é o valor do Estado será sempre positivo.

(– –) Ponto Fraco:   o SP tem algum tipo de falha que permite que um oponente tire proveito em cima do personagem. Existem dois tipos de Ponto Fraco, uma falha no ataque ou na defesa. Para alguém descobrir um Ponto Fraco num SP, ele deve usar a manobra Esperar e quando fizer o SP, o personagem que está esperando deve testar IT e num sucesso ele descobre a falha. Caso seja uma falha no ataque, a vítima recebe DF mais seu próprio Level se for bem sucedido num teste de DS + 2 e já conhecer a falha. Uma falha na defesa já mais difícil de ser alcançada. Se o dono do SP tiver seu turno depois do personagem que conhece a falha, este segundo deve usar a ação Esperar porque ele precisa atacar logo após o dono do SP, portanto se o turno for logo depois ele não precisa usar esta ação. Se for bem sucedido num teste de DS + 2 o ataque do conhecedor da falha recebe AT mais o seu próprio Level. Além disso o dono do SP não poderá se Esquivar. Como é exatamente essa falha fora das regras é o Jogador quem decide sendo sob supervisão do MJ.

(++++) Trespassar:   o SP ignora a DF do personagem. Isso não conta com a DF de equipamentos e SPs, ou seja, Trespassar só ignora a DF do personagem.

(++) Penetrar:   o SP ignora toda a DF dada por equipamentos mas não a do personagem ou de SPs.

(+++) Atravessar:   o SP ignora somente a DF dada por um SP. Mesmo assim ele não ignora a DF do personagem ou de equipamentos.

(+++++) Dreno:   o personagem recupera uma quantidade de PVs igual a quantidade de PVs que o SP fez a vítima perder.

(–) Enfraquecimento: o SP não tira PVs e sim PMs. E todo o resto é normal o que inclui testes de defesa e ataque.

precisa de Enfraquecimento (++++) Roubo de Energia: o personagem recupera uma quantidade de PMs igual a       quantidade de PMs que o SP fez a vítima perder.

(X) Necro: mágicas da Classe Necromancia possuem efeitos únicos, que não podem ser gerados através de combinações de Propriedades diferentes desta. A propriedade Necro permite criar um destes efeitos usando um SP. Essa propriedade assume o efeito de uma mágica da Classe citada. O custo se encontra assim: some o XP da mágica com o XP da mágica de nível anterior, divida por 10↓. O resultado some com o C2 da mágica em questão e divida por 2↓. Este segundo resultado é o custo de Necro. Logicamente, o SP só custará PMs se Manutenção for comprada. Quando, no efeito da mágica houver MG, substitua pelo dobro da soma de III e II do SP. Por exemplo, se a mágica escolhida for Levantar Morto, o XP dela é 10 e da mágica do nível anterior é 3, (10+3)/10↓=1. Seu C2 é 6, logo (1+6)/2↓=4. Seu custo é ++++. Se o SP tivesse III 1 e II 2, (1+2)x2=6, logo o personagem poderia levantar até 6 zumbis de cada vez. Uma coisa importante é que Necro já inclui Inofensivo, o que significa que não é possível comprar esta. Além deste, outras propriedades se tornam proibidas, como Tipo, Trespassar, Carregável, etc. Quando anotar esta propriedade, não esqueça de também anotar qual mágica cujo efeito está representando. Fica proibido, no entanto, usar o efeito da mágica Drenar Vida, já que existe uma propriedade com este mesmo efeito.

(++++) Cura: o SP recupera PVs ao invés de causar dano. Por esse motivo o alvo pode escolher não defender o SP, ou seja, não rolar DF para tentar anular a cura de pontos de vida.

(++++) Recupera Energia: o SP recupera PMs ao invés de causar dano. Atenção MJ a como um Jogador usa esta propriedade. Funciona de forma similar a roubo de energia mas o alvo do SP recupera uma quantidade igual a metade, arredondada para baixo, do resultado de dano. Assim, se forem jogados 3d10 e o resultado foi 15, então o alvo recuperou 7 PMs.

(+++) Fúria / “Ougi”: o SP gasta Fúria para ser usado e realmente só pode ser realizado mediante o dispêndio de 5 pontos de Fúria, que é o máximo que se pode acumular. A única e real vantagem desta Propriedade é que o custo em PSPs total do SP com “Ougi” fica reduzido pela metade↑. A palavra ougi (pronuncia-se ôuguí) é de origem japonesa e é usada para designar uma técnica suprema e/ou secreta de um estilo de artes marciais.

(–) Pelo braço hábil: o SP precisa da mão hábil completamente livre para ser usado, portanto, o personagem não pode estar empunhando arma alguma. Um personagem destro não poderia empunhar uma faca na mão direita. Mesmo com Ativação é impossível usar um SP com esta Propriedade se o personagem estiver usando seu braço e mão com outra coisa. De fato o SP continuará ativado, mas não poderá ser usado. E claro, ele só poderá ser ativado com a mão livre.

(– –) Pelos braços: o SP precisa de ambas as mãos (incluido seus respectivos braços) livres. Nem o escudo pequeno pode estar em um dos braços para que o SP possa ser usado. Por razões óbvias, não se pode comprar Pelo braço hábil em conjunto com Pelos braços. A discussão acerca de Ativação com Pelo braço hábil também é válida aqui, mas para ambas as mãos.

(X) Condição: estado: o SP só pode ser executado se o alvo ou o usuário estiver em um Estado específico. Quando esta propriedade for comprada escolha se é o alvo ou usuário que precisa estar em um Estado que também deve ser escolhido na compra desta. Dessa forma, se for alvo, este SP só pode ser executado num alvo que esteja no Estado escolhido. Claro, que em uma alvo sem o Estado escolhido, o SP nem pode ser executado, como se o personagem não tivesse o SP. O custo é o valor do Estado, só que sempre negativo, isto é, essa é uma Propriedade ruim independentemente do Estado ser ou não. Se o usuário é quem deve estar no Estado, acrescente – – ao custo. Esta Propriedade não pode ser comprado junto com Remove Estado. Cuidado, essa Propriedade pode não valer os pontos que dá se nem o usuário nem um amigo pode provocar o Estado em questão, porque podem não ter SPs ou mágicas que façam isso.

(+) Intensifica Deslocamento: não se trata da Propriedade Deslocamento e sim daquele deslocamento provocado por um golpe, ou choque, num personagem. A cada 5 pontos de dano, mesmo defendidos, a vítima do ataque ganha 1 ponto de deslocamento. Os pontos de deslocamento menos a VT da vítima são a quantidade de metros que ela se desloca na direção contrária à fonte do ataque. Essa Propriedade aumenta em um ponto esse deslocamento para cada vez que for comprada. É claro que esse bônus só pode ser empregado em relação aos alvos do SP com esta Propriedade. Com esta Propriedade, um SP Inofensivo pode fazer um alvo se deslocar.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s