Combate

Nem tudo pode ser resolvido na conversa, algumas vezes é preciso brigar, lutar, combater, batalhar ou “quebrar o pau” e, de preferência, vencer.

Um combate se dá por meio de ataques físicos e/ou mágicos e os mesmos poderão ou não ser defendidos.

Todo combate tem objetivos em comum. Os mais prováveis são:

  • Destruir o oponente;
  • Provar ser poderoso;
  • Humilhar o oponente.

O único objetivo em comum dentre os citados é derrotar o oponente. Como regras possuem exceções, há os que lutam para se divertirem sem se importarem em serem derrotados ou não. Além destes, sempre existe uns objetivos secundários, que são os motivos que fizeram o personagem começar ou entrar num combate.

Um combate é uma única cena separada das demais. Ele se divide em rodadas que por sua vez se divide em turnos. Cada rodada equivale a mais ou menos 1 segundo. Isso significa duas coisas: uma é que a rodada tem um tempo um pouco variável. Outra que esse 1 segundo é fictício, isto é, equivale a 1 segundo no tempo interno da aventura.

Foi dito anteriormente que o turno pode levar 1 segundo ou mais para acabar. Isso estava se referindo a, também, duração total do combate: que o mesmo pode terminar no primeiro turno da primeira rodada ou no terceiro turno da vigésima quinta rodada.

Em 1,0t (= um turno inteiro) o personagem pode fazer um ataque e/ou se mover pelo local em que se encontra. Mover-se é uma ação equivalente a 0,5t e atacar também. Só se pode atacar e se mover somente uma vez por 1,0t. Pode-se atacar primeiro e se mover depois ou vice-versa. No seu 1,0t pode ser que o Jogador queira que seu personagem somente se mova ou somente ataque. Ele se move, no máximo, uma quantidade de metros equivalente à VLc. Se ele, por exemplo, possuir VLc 5, e mover-se 2 metros e atacar, não poderá se mover os outros 3 metros.

Claro que se assim o Jogador desejar, o personagem poderá andar ao invés de correr, o que acarreta no fato que será VLa sua movimentação máxima ao contrário de ser VLc.

Existem outras ações que podem ser feitas no lugar de atacar, como fazer mágica por exemplo. Existem também ações que equivalem a movimento e gastam a VLc daquele turno, exatamente como se o personagem estivesse percorrendo espaços. Veja a lista de exemplos.

AÇÃO CUSTO
montar/desmontar cavalo 5
apanhar objeto 3
pular (somente como última ação) 1
levantar vôo 1
trocar de equipamento 7
se levantar do chão 4

 

 

Se um personagem não possui VLc suficiente, ele deve usar também os do próximo turno para completar a ação. Pode-se fazer um teste de DS para diminuir o custo, mas se falhar no teste o custo será acrescido. O valor a ser decrescido ou acrescido depende da margem de sucesso ou falha do teste. O personagem pode realizar quantas ações desse tipo ainda puder, inclusive se movimentar. Armas possuem esse tipo de custo em VLc chamado de Tempo de Recarga. Este geralmente é 5, que é por exemplo o quanto que um personagem precisa para trocar um cartucho de pistola.

Um personagem que está andando precisa pagar apenas a metade do custo da ação.

Ações equivalentes a um ataque são: fazer mágica, usar item, arremessar objeto, etc. Essas ações devem ser usadas no lugar de um ataque.

Se a ação executada for maior que a metade (arredondada para baixo) dos pontos de VLc ou VLa (o que for maior), o personagem não poderá atacar naquele turno a menos que consiga uma margem de sucesso num teste de IT maior que o valor do custo que excedeu a metade de sua VLc. Por exemplo: PJ com VLc 5, resolve apanhar uma pedra no chão (custo 3). A metade de 5 é 2,5 ou 2 na verdade. 3 é maior que 2 em 1 ponto e já que sua IT é 5 ele deve, então, conseguir 4 ou menos no teste.

A altura máxima do pulo é igual à metade, arredondada para cima, da VT–1. A distância máxima é igual à VT–1. Para ambos o mínimo é ¼ de metro. Independente da altura do pulo o personagem só começa a cair no seu próximo turno não podendo exercer uma ação movimento equivalente. Além disso, a velocidade de queda é de 10 m/s. Sendo assim, se ele conseguir pular 11 metros, no turno posterior ao do salto ele ainda não terá alcançado o chão. Isto acontecerá somente no seu outro turno. Por exemplo: um personagem com VT 43 alcança uma altura máxima de 21m e uma distância de 42m. Logo, em um único turno ele alcança 21m e leva dois turnos para chegar ao chão pois a força gravitacional o impõe uma velocidade menor do que ele mesmo se impõe.

Pode-se realizar uma corrida antes de saltar para obter impulso. A distância mínima percorrida antes de saltar para se considerar como impulso é igual à 2m se o personagem tiver VT 2, 4m se VT 1 e 1m se VT for 3 ou mais. Um salto com impulso cobre uma distância duas vezes maior que a normal e uma altura 50% maior. Se o jogador assim desejar, ele pode inverter o foco: altura duas vezes maior e distância 50% maior.

Independentemente do tipo de salto, normalmente este não exige teste: o personagem simplesmente faz a ação. Mas o MJ tem a liberdade de impor testes para determinadas situações, principalmente se houver obstáculos. Aí, um simples teste de DS, com redutores, ou não, de acordo com o MJ, resolve a situação.

Para se saber a ordem dos turnos de cada participante, existem várias maneiras. O MJ deve escolher a que mais lhe agradar.

  • Veja a ordem decrescente de VLa, isto é, quem tem maior VLa age primeiro.
  • Veja a ordem decrescente de IT, isto é, quem tem maior IT age primeiro.
  • Cada um joga 1d10 e soma VLa. Quem obtiver o maior resultado, age primeiro.
  • Cada um joga 1d10, subtrai VLa deste resultado e compara com IT. Quem obtiver a maior margem de sucesso age primeiro.

Por exemplo: Astro tem VLa 3 e IT 5 e Ricko tem VLa 2 e IT 4. Os dois jogaram 1d10 cada. Resultados: Astro 4 e Ricko 1. Veja os cálculos:

Astroà 4 – 3 = 1        Sendo IT 5 maior que 1, logo margem será 5 – 1 = 4.

Rickoà 1 – 2 = -1      Sendo IT 4 maior que -1, logo margem será 4 -(-1) = 5.

 

Ricko age primeiro.

 

O combate se dá da seguinte maneira, dividido em Passos.

Passo 1 –                   Averigue de quem será a vez (turno) definida pela ordem.

Passo 2 –                   O Jogador deve dizer o que seu personagem fará. Tendo sido executadas as suas ações, o Jogador passa a vez. Um combate só pode ocorrer se houverem um ou mais participantes.

Passo 3 –                   Quando todos tiverem agido em sua vez e tempo, isto é, completado seus respectivos turnos, outra rodada terá início.

 

Agora será explicado como funciona um ataque físico.

Passo 1 ® Deve-se saber o valor da Esquiva do alvo, se este não estiver paralisado ou algo parecido. Para saber, o atacante deve testar DS e obter uma margem de sucesso. Uma falha indica que ele errou o ataque. A Esquiva do alvo é sua DS menos a margem de sucesso do atacante.

Passo 2 ® Testa-se, então, a esquiva do alvo como se fosse um Atributo Testável. Em caso de sucesso o alvo não receberá dano algum e o mesmo ainda poderá se deslocar uma quantidade de metros igual a sua própria VLa numa direção que não seja a de onde vem o ataque e aqui terá terminado o ataque. Caso contrário se falhar prossiga para o passo três. Leve em consideração o seguinte: em testes de esquiva tirar 9 ou 10 não será sempre uma falha. Em contrapartida, tirar um 1 ou 2 não será sempre um sucesso. Isso significa que um alvo com Esquiva menor ou igual a zero não pode falha automaticamente no teste Esquiva, isto é, não pode nem tentar se esquivar.

Passo 3 ® O Jogador rola uma quantidade de dados igual à AT total (incluindo bônus de propriedades quando permitido), que é seu DN de ataque, do personagem e soma seus resultados (conhecido como Jogada de Dano). O alvo rola uma quantidade de dados igual a sua DF total (também incluindo bônus de propriedades quando possível), que é seu DN de defesa, e soma seus resultados (obviamente conhecida como Jogada de Defesa). O total de ataque deverá ser subtraído da defesa. Se o ataque prevalecer, a parte do resultado que não foi defendida deverá reduzir uma quantidade igual de PVs do atacado. Por exemplo: Jogada de Ataque=15 e Jogada de Defesa=12, logo, o alvo perde 3 PVs.

 

Modificações que podem ser feitas em casos específicos:

Se um personagem estiver empunhando uma arma que não sabe usar, mas é relacionada (da mesma classe) com a que ele sabe, então o dano provocado pelo personagem será ligeiramente reduzido: o DN de ataque total do personagem terá tantos dados quanto pontos em AT total, o que é normal, mais um redutor de 2 para cada dado em P¹ ou 1 em P². Por exemplo: AT 3 + 1 da espada = 4, sendo que este personagem não sabe usá-la corretamente (é especialista em Espada de Duas Mãos), seu DN de ataque será 4d10 – 8 em P¹ ou 4d6 – 4 em P².

Se um personagem empunha uma arma que não sabe usar e ela nem está relacionada a alguma arma que sabe, utilize os valores Sem proficiência alguma descritos abaixo dos valores base da mesma. Faça isso mesmo que a arma tenha valores diferentes dos base, isso também quer dizer, para fazer o que foi descrito anteriormente mesmo que a arma, por exemplo, seja mágica. Olhando por esse lado e tendo em vista o parágrafo acima, somente quem sabe usar lanças, por exemplo, pode usar dos atributos mágicos de um bastão, mas com dano reduzido; um personagem que é especialista em machados de batalha jamais poderia experimentar os benefícios extras daquele mesmo bastão, salvo no caso de também ser proficiente com alguma arma de haste.

Para tratar de armaduras que o personagem não sabe usar veja Armaduras em Equipamentos. No caso de escudos, qualquer personagem que tenha visto alguém usando um escudo sabe vesti-lo, mas quando vestido um escudo que um personagem não sabe usar receberá basicamente a mesma penalidade que ele receberia ao estar vestindo uma armadura que não sabe usar.

Um personagem, obviamente, pode usar ataques mágicos ao invés de físicos. Isso requer uma simples mudança nos passos acima que explicam como funciona um ataque físico. Um ataque mágico não funciona muito diferente: substitua todas as citações de DS por MG. As mágicas possuem seu próprio dano, portanto ignore as citações de AT. Quanto à DF do inimigo, ela continuará funcionado do mesmo jeito.

Excetuando as mágicas cujo dano é baseado na AT do personagem ou as que não possuem dados de dano, mágicas ganham dados de dano bônus se a MG do executor for muito alta. Para cada ponto de MG acima de 5 acrescente 1d no dano da mágica. Dessa maneira níveis mais baixos das mágicas de dano não deixam de ser úteis. Esse bônus é chamado de Bônus de MG.

            O Bônus de MG também deve ser aplicado inversamente contra alguém que está tentado resistir a um Estado: para cada ponto acima de 5 em MG que o executor possui, quem estiver tentando resistir receberá uma penalidade de 1 em sua MG para o teste. Fica uma fórmula parecida com essa: MG da vítima – |MG do executor – 5|. Mágicas de nível 2 recebem um redutor de –1d nesse bônus. As de nível 3 recebem –2d, de quarto nível –3d e assim por diante. Lembre-se que o valor do bônus nunca poderá ser negativo.

A mágica Barreira N cria uma barreira em um alvo que funciona como uma armadura contra ataques físicos. Desse modo, se um executor com MG 7 cria uma Barreira N com DF+4 para um alvo com DF 4, ele terá uma DF total de 8. Só que a Barreira N sempre recebe o dano total de um ataque físico, por isso, se for um ataque mágico, a Barreira N nada acrescenta nem perde seus PVs. A Barreira M funciona da mesma forma, só que apenas ajuda na defesa contra, e perde PVs para, ataques mágicos. Uma mágica Campo de Força defende e perde PVs para tanto ataques físicos como mágicos, podendo antes disso refletir um ataque qualquer.

Lembre-se de uma coisa: uma esquiva efetiva de 0 ou menos acarreta em falha automática.

Se arma tiver munição explosiva, então num ataque certeiro, isto é, sucesso num teste de acerto de ataque, uma explosão será desencadeada em um círculo: o raio da explosão, em metros, será igual ao AT da arma. Logo, por exemplo, uma granada de mão provoca uma explosão com raio de 3 metros. O centro da explosão provoca dano normal na vítima. À cada metro de distância do centro o dano da explosão será decrescido em 1 dado. É a explosão que provoca dano, não o tiro em si. Mesmo que o personagem seja bem sucedido em um esquiva, senão tiver VLa suficiente ele pode ser pego no raio da explosão e sofre dano de acordo com a distância do centro da explosão.

Para cada 2 pontos de DS acima de 5, o personagem tem direito a realizar um ataque extra com uma arma que não seja de longo alcance. Sendo assim, um personagem com DS 11 pode realizar quatro ataques num único turno, todos juntos contando como 0,5t . Cada ataque depois do primeiro recebe um redutor de –2 em DS. Por exemplo, o primeiro ataque é feito com DS normal, o segundo com DS–2, o terceiro com DS–4 e assim por diante.

Para armas de longo alcance existe algo chamado Cadência de Tiro (CdT), que é mais ou menos quantos disparos uma arma pode realizar no máximo em um turno. Em regras, usar a CdT da arma requer uma boa DS: para cada ponto de DS acima de 3, o personagem pode realizar um disparo dentro do 0,5t de ataque até o máximo de CdT da arma. Exemplo: CdT 3 e DS 7, três disparos por turno. CdT 5 e DS 6 dá 3 disparos por turno também. Cada disparo além do primeiro impõe um redutor de DS–1. Logo, um quarto disparo no mesmo turno acarreta DS–3.

Munição (M) é a quantidade de balas que cabem na arma, ora via cartucho ou estoque interno da mesma. Tempo de Recarga (TR) é o tempo em VLc que leva para a arma ser recarregada. TR 7, por exemplo, exige que um personagem use 7 pontos de VLc em um turno para isso. Um personagem com VLc 5 precisará de mais um turno para isso e só poderá atacar quando tiver terminado de recarregar a não ser que interrompa a ação para realizar um ataque que não seja com a mesma arma e aí terá de começar de novo.

Não importa o que aconteça, se M acabar antes do personagem ter usado toda a CdT da arma ele não poderá realizar os ataques restantes mesmo que haja tempo suficiente, isto é, mesmo que TR não seja maior que a metade de VLc. Por exemplo: imagine um personagem com VLc 11 e ele tem uma Colt SMG. Estava com 3 balas no cartucho e dispara as três, já que a arma tem CdT 5. Recarrega a arma e seu turno acaba, mesmo a CdT da arma sendo 5 e não 3.

Para cada 2 pontos de DS acima de 5 que o personagem tiver, diminua em 1 o TR de qualquer arma. Se por conta disso TR chegar a –1 (sim, um negativo) ou menos, o personagem pode voltar a atacar no mesmo turno que supostamente pararia para recarregar a arma, porém a CdT da arma naquele turno ficar reduzida em 1. Ele não ganha VLc dessa forma, mas não gasta também. O que acontece é que o personagem recarregará a arma tão rapidamente que parecerá que a mesma nunca precisa ser recarregada. Personagens muito habilidosos e rápidos, podem recarregar uma arma várias vezes por turno, porém cada recarga diminui em 1 a CdT da mesma e por esse motivo, se CdT chegar a zero, mesmo podendo recarregar uma arma tão rápido ainda não permitirá ir além da capacidade de disparos da mesma. Exemplo: João tem DS 17 e uma Metralhadora com CdT 5, M20 e TR 5. Num determinado turno ele só tem uma bala no pente e precisa recarregar. Ele faz um disparo e recarrega. Sua DS–5 é 12, que dividido por 2 dá 6. O TR da Metralhadora é 5, logo o TR final é –1. Ele recarrega sem gastar sua VLc daquele turno e nem perder seu turno, essa recarga super-rápida meio que conta como um disparo assim mesmo e por isso ele só pode realizar mais três disparos nesse turno.

Para cada 5 pontos de dano inteiros recebidos um personagem pode ser projetado 1 metro em direção contrária a fonte de dano; esse dano inclui tanto o que foi defendido como os PVs perdidos. Para saber quantos metros um personagem é realmente projetado, diminua a quantidade de metros que ele se deslocaria pela sua própria VT menos 1, assim: Desloque=|Projeção–(VT–1)|. Se o resultado for zero ou menos ele ficará parado, senão ele realmente se deslocará. Caso se desloque pelo menos 1 metro deve-se fazer um teste de DS+1 menos quantos metros se deslocou. Uma falha neste teste indica que o personagem caiu no chão. Por exemplo, um personagem recebeu 15 pontos de dano. Dos 15 defendeu 5 e, como só tinha 5 PVs, ele perdeu os 5 PVs, ficou com zero e 5 pontos de dano foram perdidos. Pega-se os 5 defendidos mais os 5 PVs perdidos o que resulta em 10. Dez dividido por cinco dá dois inteiro. E como ele tinha VT 1, ele foi deslocado 1 metro para trás somente. Ele faria um teste de DS+1 para tentar não cair no chão se ainda tivesse PVs. Repare que o deslocamento é sempre maior em P1.

Caso o personagem caia por conta de um deslocamento provocado por um ataque, ele pode se machucar: o personagem sofre um golpe do chão ou parede igual mais a gravidade igual à quantos metros se deslocou mais a margem de falha no teste de DS feito para se tentar evitar isso. E sim, o teste pode ser optado por não ser feito. Exemplo: o deslocamento foi de 5 metros. A DS de José é 5. Sua DS+1 é 6 e seis menos os cinco metros deslocados dá 1. Logo, precisa tirar um resultado 1 em 1d10. O resultado é 8, logo falhou e a margem de falha é 7. Cinco mais a margem de falha que foi sete, dá 12d em dados de dano. Sua DF é 4 e VT 2. O resultado provável final é bem ruim.

Existem duas ações que ocupam 1,0t do turno: Esperar e Defender. Ao Esperar o personagem passa a ocupar o primeiro turno na rodada à partir da rodada seguinte. Ao Defender o personagem soma a sua DF o seu Level + 1 até o final da rodada; além disso some o seu Level a DS para o teste do parágrafo anterior.

Caso um personagem tenha a H.E. de Ambidestria (parcial ou completa), ele é capaz de fazer dois ataques por turno, um com cada uma das duas armas.

 

 

Critical Hit

Um Critical Hit é um ataque certeiro do qual o alvo mal pode se defender. Este acontece nem sempre, aliás ele é definitivamente ocasional … quase raro. Em termos de regras, ele faz com que o DN de defesa da vítima caia pela metade↓. Ele só acontece para ataques físicos nunca mágicos.

Um Critical Hit ocorre quando o atacante obtém um resultado 1 no teste para tentar acertar o inimigo. Neste caso, a Esquiva do alvo também é reduzida em 2. Embora não seja um CH, conseguir um 2 reduz a Esquiva do alvo em 1. E lembre-se que uma Esquiva 0 ou menos significa falha automática de esquiva.

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