Mestrando e Narrando: 1 – Preparando os Jogadores e PJs

1.1 – Campanha?

Pense no seguinte: vai ser uma campanha ou não? É necessário pensar nisso agora?

 

É completamente possível começar uma história e depois transformá-la em parte de um todo, que seria uma campanha. Porém, se você deliberadamente quer fazer uma campanha, então é melhor se preparar.

1.2 – Sim, Campanha!

Comece pelo cenário. Pense me qual é o melhor e faça uma votação assim mesmo, porque o MJ tem tanto direito quanto PJs. O ideal é você como MJ escolher um cenário para o qual se sinta mais confortável narrar. Então coloque sua preferência em votação e explique o porquê, afinal eles ainda tem de votar.

Escolhido o cenário, pegue um papel e comece a fazer o registro das coisas importantes que foram e virão a ser decididas. Tome nota, em seguida, dos tópicos abaixo:

  • Cenário.
  • Nome do MJ.
  • Jogadores e respectivos personagens.
  • Deixe um espaço generoso que pode ser na parte de traz do papel, para anotar os resumos das aventuras.

Na parte dos PJs você pode escrever um resumo da história de cada um antes de começar a campanha, ou seja, a história que o Jogador inventou. Se possível, anote também os pertences. Assim, por exemplo:

NOME JOGADOR HISTÓRIA ITENS
Lívia Blackheart Fabrício Tio a incentivou em ser aventureira EDM, armadura de couro

 

Se for uma campanha de Super seres, pode-se incluir duas colunas: Principal SP e Outros SPs.

NOME JOGADOR HISTÓRIA ITENS Principal SP Outros SPs
Roberto Aragnes Fabrício irmã morta por vampiros estaca, sobretudo preto velocidade garras

 

1.3 – PJs

É interessante que o MJ tenha maior conhecimento das regras que os Jogadores, mas não é estritamente necessário. O MJ deve acompanhar de perto o processo de criação dos PJs. Se não puder, pelo menos leia a ficha com atenção e questione quando necessário.

Se for uma campanha de muita ação, ou até mesmo em níveis moderados, faça os Jogadores criarem personagens que se complementem. A maneira mais fácil é criar PJs que se encaixem em um papel ou perfil como os abaixo:

 

Tanque: aquele que vai na frente e segura os ataques inimigos. O PJ deve ter foco em VT, DF e investir em armaduras e escudos. O PJ deve procurar chamar atenção para si e se colocar na frente dos ataques.

Guerreiro / Lutador: aquele que é o meio termo entre o Tanque e o Striker. De fato até poderia trocar de papel com eles caso seja necessário. O Tanque não pode proteger todos sempre e o Striker nem sempre vai dar conta do seu trabalho, é aí que o Guerreiro entra auxiliando um ou outro.

Striker / Slayer: o mais frágil e o que causa mais dano. Basicamente o PJ abdica de defesa em favor de ataque. O Striker pode ser um mestre das sombras que ataca de surpresa, um mago que conjura magias destruidoras ou um guerreiro que decima inimigos com suas habilidades de luta. Independentemente de quem o Striker seja, ele deve ser protegido pelos seus aliados, porque é dele a principal fonte de dano do grupo.

Controlador: é aquele que controla o campo e faz a batalha fluir em favor do seu time. Um Controlador pode ser qualquer um que tenha habilidades que dominem o fluxo da batalha, ou seja, pode ser um lutador, ladrão, etc. Porém o mais comum é um mago que pode possuir uma gama maior de habilidades para esse propósito.

Suporte: é o personagem que mantém o time de pé normalmente recuperando a vida dos aliados, munição, pontos de magia, estados negativos, etc. Tanques e Controladores podem também fazer papel de Suporte.

Simplesmente dizer que vai ser não quer dizer que será. Ajude-os a fazer de acordo com o perfil. Para adequar um personagem a um perfil, faça os Jogadores se utilizar dos recursos disponíveis em cada cenário: atributos, equipamentos, magias, super-poderes, habilidades especiais, transformações, etc.

É aconselhável que o grupo de PJs seja composto de pelo menos quatro. Claro que podem ser mais, o número máximo de PJs é igual a média de com quantos o MJ e os Jogadores conseguem lidar. Como ambos são números muito pessoais, não se pode precisar um número, então, finito.

Os quatro PJs devem um complementar o outro. Lembre-se: os Jogadores devem trabalhar em grupo. É possível criar um grupo só de Strikers ou só de Tanques. Se a estratégia realmente funcionar e todos se divertirem, continuem assim.

Veja alguns exemplo de grupos.

Clássico

Guerreiro, Striker, Controlador, Suporte

Básico. Um guerreiro para servir de tanque ou causar dano conforme a necessidade. O striker é um arqueiro (ou atirador de elite) e se mantém longe do perigo. O controlador e o suporte são magos com especialidades óbvias (vide Classes Curandeira e Controle).

2 Strikers

Striker, Striker, Tanque, Suporte

Como o básico, mas um striker ataca sempre de perto e o outro sempre de longe. Nesse tipo de time o tanque tem trabalho demais tentando proteger o resto do time. O suporte faz também o papel secundário de controlador.

Magos

Striker, Guerreiro, Guerreiro, Controlador

Muito mais fácil de lidar que o anterior. Basicamente o striker ataca com mágica, logo o foco é em magias que causem dano. Os dois guerreiros devem ser balanceados entre defesa e dano e é interessante que possam tanto usar armas brancas quanto armas de longo alcance. Os guerreiros devem saber usar algumas magias. O controlador foca em magias que possibilitem controle (Classe Controle, Realidade, Necromancia, etc.) e deve pegar Suporte como papel secundário seja por magias ou itens.

Clássico+1

Guerreiro, Striker, Controlador, Suporte,Tanque

Como o normal, mas com um tanque no grupo. Por conta disso o controlador ou guerreiro deve secundariamente ser um striker.

 

Clássico+2 ou Os Seis

Guerreiro, Striker, Controlador, Suporte,Tanque, Guerreiro / Striker

Exatamente como o clássico normal mas ninguém precisa fazer papel secundário se não quiser. E o sexto membro deve ser um guerreiro ou striker.

Defenda o Slayer

Striker, Controlador, Tanque, Suporte

O Striker é a única fonte grande de dano e deve ser protegido. Sabe quando um time esportivo tem um atacante que é muito bom e o resto do time tem que fazer o possível para ceder o passe para ele? Então, é quase igual, mas a diferença é que numa mesa de RPG é muito mais fácil perceber que sem os outros membros do time, o striker faz nada.

Guerreiros

Guerreiro, Guerreiro, Guerreiro, Guerreiro

Parece piada, mas em Bee é o mais fácil de se fazer. Internamente todos assumem papéis secundários do esquema Clássico: guerreiro, striker, controlador e suporte.

Trio Base

Striker, Guerreiro, Controlador

Striker pode ser de qualquer tipo mas guerreiro e controlador também devem ter boa capacidade de dano (que o guerreiro já faz). Dessa forma eles compensam o pequeno grupo com eliminação mais rápida dos inimigos, dando pouca chance de retaliação. Uma alternativa relevante é que todo mundo seja secundariamente um suporte.

1.4 – Dinheiro

Para comprar equipamentos e itens, os PJs precisam de dinheiro.

De uma foram geral, o dinheiro inicial com o qual um PJ começa é igual à [IT+MG–1]x10 e a moeda varia de acordo com o cenário, seja ela dólares, reais, peças de ouro ou até sangue. Se a campanha / aventura se passa na época moderna ou futurista, multiplique esse resultado por 10.

Como uma HE o PJ pode ter mais ou menos esse valor: cada 1 PP multiplica o valor por 2,5 (duas vezes e meia) esse valor inicial e cada –1 PP divide por 2,5. Logo, usar 2 Pontos de Personagem aumenta o dinheiro inicial cinco vezes. Ou o contrário: ganhar 2 Pontos de Personagem deixa o dinheiro inicial cinco vezes menor.

Outra coisa: sempre arredonde qualquer valor para baixo. Por isso o máximo de PPs que um PJ pode ganhar é até onde seu dinheiro inicial ficar igual a zero.

De qualquer forma tome cuidado com isso porque os Jogadores podem acabar gastando muitos PPs para ficarem ricos ou ganhando muitos e ficando pobres. Embora existam várias formas de se lidar com isso, como fazendo-os pagar pela roupa do corpo, a melhor maneira limitar para até 5x, ou seja, máximo de gasto ou ganho de 2 PPs.

Considere que 2,5 x o dinheiro inicial faz o personagem ser classe média alta e 5x faz ele ser rico. Dinheiro inicial divido por 2,5 faz o PJ ser classe média baixa e por 5, pobre. Os Jogadores podem escolher o patrimônio de seus PJs com base nisso.

Essas duas medidas acima evitam o abuso e colocam as coisas em perspectiva.

Mais dinheiro subsequente não pode ser ganho com PPs ou XPs. Os PJs devem conquistar dinheiro com missões, etc.

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